quarta-feira, junho 12, 2013

A Paixão Impossível de Donald: Saga da Rainha Regina, Parte 1!


 

Histórias românticas nem sempre são sinônimo de "felicidade".


Eu já devo ter dito isso no passado, mas a Itália é um dos nichos mais criativos do mundo em se tratando de quadrinhos. E em certos casos tem muitos fumetti italianos que dão sova de chinelo molhado em muito mangá por aí. E especialmente se tratando de quadrinhos da Disney produzidos lá. 


E é a mais pura verdade. E sim, eu falo MUITO sério.

Um exemplo vem justamente da ousadia deles na produção de um material licenciado como os quadrinhos da Disney. Tirando algumas poucas linhas que eles não costumam atravessar (com frequência), as equipes criativas dos quadrinhos da Disney Itália conseguem criar histórias fenomenais. Vamos por desta forma: o que vocês viram a SquareEnix fazer com Kingdom Hearts é ótimo, mas a Disney Itália já faz isso de forma ainda melhor faz décadas...e até fizeram o Donald ter um affair com uma rainha alienígena...

Yep, isso mesmo. Em termos mais técnicos: O Donald meteu um par de chifres na Margarida!

Calma lá! Lembrem-se de uma verdade que eu já disse tempos antes no review que eu fiz de Negimaru, os doujinshi adultos de Negima: "É necessário haver uma justificativa plausível e aceitável para um personagem bem conhecido agir de maneira diferente ou extrema em relação ao que se conhece do mesmo." E isso é mais do que uma verdade com um personagem com o qual crescemos, como o Donald. É preciso uma boa razão, ainda mais pra me convencer, já que ele é de longe é o número 1 dentre os meus personagens ficcionais favoritos.

A razão é simples: ele se apaixonou. Uma paixão sincera e real.

Pois bem. Se tem uma coisa que facilita as coisas pros autores da Disney Itália, é que os arcos de histórias são auto-contidos, e salvo raríssimas exceções, ainda que não violem as bases fundamentais de cada personagem estabelecidas pela matriz gringa, não interferem umas nas outras. Por isso, eles tem essa facilidade de desenvolvimento. Eles podem viajar a vontade e violar o quanto queiram o status quo determinado pela matriz, desde que ele seja restabelecido no final.

E talvez seja por isso que essa paixão do Donald é tão triste. Ela é impossível...

Porém, diferentemente dos mocorongos que atualmente mandam na "Maravilhosa Casa das Idéias" e em sua "Distinta Concorrência", eles não tiram uma solução da bunda como pactos com o tinhoso ou reescrevem a realidade com mega-sagas esdrúxulas. Os autores da Disney Itália são exemplares por respeitar o leitor e não tomá-lo como idiota; eles se preocupam em explicar de forma clara e coerente, dentro da história, as razões das coisas voltarem ao lugar comum de sempre. 

Well, chega de papo à toa. Deixem-me contar a triste história da paixão impossível de Donald e Regina...


Capítulo 1: "Aventura Submarina" 

           
Nosso amigo Fauntleroy estava com um sério problema de não poder seguir o seu passatempo da vez sem levar arpoadas na bunda. Depois de tanto se ferrar, ele decide procurar um recanto mais oculto, um lugar pra se mocosar e poder mergulhar sem se preocupar em levar estocadas no fiofó. Ele encontra uma tal Baía Silenciosa, onde ninguém vai graças a um monte de rumores de gente sumindo por lá. Cabeça-dura como sempre, ele ignora isso tudo e se manda pra tal baía. Ele acaba sendo pego por aliens que se escondem em uma cidadela debaixo do lago após a nave que os levava cair na Terra, deixando-os presos sem chance de retornar pra casa. Regina é a rainha deles, e se interessa por Donald à primeira vista. Este, após um processo que o separa não só do corpo terrestre dele mas como de todas as suas memórias, conhece a história dos aliens refugiados.


A situação deles é ímpar; vindos de um planeta chamado Comprimidus, eles existem em um ritmo temporal acelerado, fora da sincronia do resto do planeta; no nosso espaço de tempo normal eles envelhecem em questão de minutos, o que é inevitavelmente fatal. Sem a possibilidade de interagir com os terráqueos (e nem o interesse, sabendo como somos "gente finíssima"), e sendo um povo pacífico, eles vivem na deles sob uma cobertura abaixo da Baía Silenciosa. . E o sentimento é recíproco...

O problema é que Donald acaba dando uma demonstração de covardia que pega muito mal aos olhos do povo de Regina, que mesmo muito apaixonada, precisa seguir suas obrigações como regente. Ela não tem escolha a não ser mandar restaurá-lo ao seu corpo normal e mandá-lo de volta para Huguinho, Zezinho e Luizinho, que procuravam o tio que tinha sumido de repente no fundo do lago.



Mesmo ainda atordoado sem saber se o que tinha passado era realidade ou sonho, o medalhão que ganhara de Regina ainda estava com ele. Donald joga-o ao mar e parte com os meninos de lá, jurando jamais revelar o segredo dos aliens sob o lago. Mas esse é só o começo...







Não tinha como eles se esquecerem facilmente. E isso fica evidente quando o medalhão que Donald joga ao mar acaba indo parar nas mãos de Regina. Ela não consegue esquecer o pato, e claro que isso dói. E muito.




Pra tentar fugir dessa dor, ela ordena que seus cientistas achem um meio para que voltem ao seu planeta, tudo pra tentar fugir do sentimento de não poder ficar junto de quem ama e poder ser a regente que seu povo precisa. Donald também não consegue esquecê-la; mesmo mantendo o segredo, os meninos se tocam que o tio deles está estranho. Mas ele tenta tocar a vida, ainda que mais vazia do que antes.

A situação do povo de Regina muda por completo quando, não só Comprimidus, seu planeta natal, se aproxima da Terra. E é uma chance única de voltar pra casa. Mas eles precisam de uma peça que só pode ser conseguida no mundo exterior. Com o sacrifício de parte da energia vital de seus súditos, Regina sai de seu reino para conseguir as peças. No caminho ela topa com uns manés pentelhos. Donald, que estava por perto, sem lembrar em nada o covarde daquela vez no reino submarino, resolve as coisas com pura "diplomacia"...



Ah, a ironia do destino...




Eu sei que vai soar meio gay isso, mas...AWWWWWW!!!!^^

Os dois se esquecem da vida, se recolhem em uma cabana no meio do nada e matam a saudade...tocando violão (ei, ainda é uma história da Disney, não pensem...o que não devem!)



Vocês podem tomar como uma metáfora, do que quiserem...



Só que as coisas pioram, e muito; não só o tempo pra regressar pra Comprimidus está passando, mas a redoma protetora está a ponto de desabar e o reino sob o mar ser destruído. A dor da decisão de Regina de mais uma vez, deixar o seu amado em função de seus deveres é realmente de cortar o coração...







Ela não tem escolha a não ser deixar um bilhete e sair correndo para seu povo, enquanto Donald dorme tranquilamente, sem sequer imaginar o que se passa. E Regina chega no último segundo, o suficiente pra botar a nave pra funcionar e partirem. Donald acorda, lê o bilhete e, ao sair pra rua...




E essa foi a segunda vez que se separaram. Mas não a última que se encontrariam... 


Não, não termina aqui. Há mais três partes desta saga tão melancólica e uma das melhores histórias da Disney Itália que já li. Mas aprendi com Madoka Magica que dá pra se dividir em uma, duas, ou mesmo três partes um artigo gigantesco...

A melhor parte desse arco de histórias, não é apenas contar de uma forma única o amor entre os dois, mas mostrar também como Donald pode dar o melhor de si mesmo, e demonstrar muita coragem e determinação se ele tiver uma forte razão, um motivo pelo qual vale a pena lutar. É fantástico ver o Donald lutando com toda a garra para defender seu amor, por mais impossível que ele seja. Claro, já vimos o quanto ele pode ser foda como o Superpato (ESPECIALMENTE a partir de PKNA) e como o agente Donald Duplo (DoubleDuck), mas nas histórias com a Regina vemos o Donald mais "normal" sem ser um super-herói, usando todas as suas forças como um cara (ou melhor, pato) normal. Lutando da mesma forma que nós mesmos lutaríamos.

O roteiro da saga veio da mente de Rodolfo Cimino, um grande mestre, que infelizmente nos deixou em 2012, com a arte (exceto na quinta parte) do fantástico Giorgio Cavazzano, um dos mais notáveis e inovadores artistas da Disney Itália, que influenciou gerações de artistas. Seu estilo lembra um pouco o mangá não pelo traço, mas sim pela expressividade e dinamismo de seu traço. É de longe um verdadeiro mestre, e que ajudou a definir o estilo único dos quadrinhos Disney produzidos na terra da bota. A combinação do roteiro forte de Cimino com o traço de Cavazzano, que realmente passa a parte emocional necessária pra história, é talvez um dos principais fatores que faz essa história ser praticamente obrigatória pra qualquer um que goste de bons quadrinhos, independente de onde eles sejam feitos.



Finalizando (por hora)

OK, eu estou encerrando essa parte deste artigo, e com uma boa razão: se vocês derem uma procurada, ainda podem catar os dois primeiros capítulos em uma versão revisada, pois a Abril os publicou aqui nas revistas Disney BIG, edições 19 e 20. e segundo o que o grande Paulo Maffia, o editor super-gente fina (pra aturar as minhas perguntas, tem que ser mesmo!) dos gibis da Disney aqui no Brasil, é bem provável que eles publiquem as demais partes. Vale notar que a parte 5 da saga, nunca foi publicada aqui antes, mas é certeza de que sai aqui também.

Não recomendo scans, não só por eles serem baseados nas versões mutiladas das história publicadas aqui, mas especialmente pra dar um incentivo pra Tio Maffia & cia trazerem mais bom material pra cá. Vocês sabem bem disso: se eles conseguem vender, eles convencem a chefia deles a trazer mais coisa boa pra cá. Um ciclo simples e justo, considerando o ótimo trabalho deles!

E na continuação do artigo, vocês verão que até mesmo o Tio Patinhas pode agir de uma forma bem diferente do "normal", mas muito, MUITO duca! Allons-y!








segunda-feira, junho 10, 2013

Street Fighter 4 Flashback: Revisando a Falha Que (QUASE) Foi!



Este é um repost de um artigo do finado  Meta Sekai, o blog no qual eu ia centralizar toda a parte de games do nobumami, tanto game design quanto hardcore games. Como eu depois vi que era bobagem separar as coisas, decidi encerrar o outro e postar o conteúdo aqui. Como as coisas mudaram bastante em dois anos (ele foi postado no começo de 2011), esta versão tem algumas revisões e atualizações de infos. Ou seja, é uma revisão "v.2013"...;P 

Há tempos atrás, aqui mesmo no nobumami, eu fiz um post falando de Street Fighter 4 Flashback, uma proposta para SF4 que foi apresentada por David Sirlin, o designer responsável por Super SF2 Turbo HD Remix (PSN & XBox Live) para a Capcom. Essa proposta foi recusada em favor do projeto de Yoshinori Ono, que virou o SF4 que conhecemos. Neste artigo, eu finalmente resolvi explicar com detalhes aonde foi que Sirlin errou e acertou na sua proposta. Que fique bem claro que eu ainda considero o cara um bom designer, ainda que ele tenha a triste mania de achar que só ele está certo...

Claro que ele nunca vai responder abertamente (e eu fui cara-de-pau o bastante para perguntar direto pra ele), mas provavelmente essa foi a razão dele ter saído (aka levou um pé na bunda) da Backbone e ter tocado sua própria produtora, a Sirlin Games, seus games YomiPuzzle Strike e Flash Duel, e emendando outros como Chess 2 e Codex. Ainda que tenha ficado só em jogos de tabuleiro, ele já disse que quer fazer um fighting game baseado nos personagens de seu próprio IP original usado em seus games, Fantasy Strike. E podem estar certos que muitos elementos que estão descritos na proposta de SF4 Flashback podem aparecer em algum game dele no futuro...

O conceito de SF Flashback foi criado por Sirlin em 2006, em conjunto com Thomas Grové (que não fez lá muita coisa que valha a pena ser lembrada, tipo o game do Homem de Ferro 2...) e o documento de design está disponível no site do próprio Grové, pra quem quiser baixar e ler.

Agora, vamos a um resumo pra termos uma idéia do que ele queria fazer com SF4; muitas coisas eram bem interessantes, outras não, e algumas...sendo bem claro, eram BEM imbecis, não sendo surpresa que tenha vindo dele. Claro que era um documento de proposta de design para a Capcom , e poderia estar aberta a modificações mesmo depois de aprovada. E este documento de design também serve para mostrar como certos games mudam radicalmente desde o conceito até a versão final. Muitas ideias podem ou não ser aproveitadas, o que nos faz pensar e imaginar como poderia ser se uma ou outra coisa fosse diferente do resultado final. 

Se Street Fighter 4 Flashback tivesse sido aprovado, não teríamos essa adorável filha da puta.
Ou seja, saímos no lucro #chupasirlin
Gráficos 3D


A intenção era fazer uso da Unreal Engine (provavelmente a UE 2), para alcançar um resultado com a qualidade gráfica de Dead or Alive (uma das melhores na época) com o gameplay em 2D, emulando a animação de sprites com polígonos, nada muito diferente do SF4 atual. Na época, não era tão comum como hoje se usar a UE como hoje, mas em games de luta era novidade. E simplesmente licenciar uma engine gráfica já pronta seria mais fácil de se usar e teria um custo bem menor do que se fosse criada uma engine proprietária a partir do zero.

Mas, a menos que se usasse um outro netcode que não fosse o nativo da Unreal Engine, teríamos problemas sérios pra se jogar online. Basta dizer que Mortal Kombat 9 usa essa engine e netcode, pra vocês terem uma referência clara ao que eu me refiro, e isso dá certo receio, já que Guilty Gear Xrd vai usar essa engine também... 


Cast de Personagens

Menos da metade disto? No thanks...

Na versão do Ono tivemos:
- Os oito World Warriors originais (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, E.Honda, Blanka, Zangief e Dhalsim)
- Os Shitennou/Quatro Reis (Balrog, Vega, Sagat e M.Bison)
- Quatro novos (Abel, Crimson Viper, Rufus e El Fuerte)
- Um chefe (Seth),
- Dois lutadores secretos (Akuma e Gouken)
- Seis veteranos nos ports pra consoles/PC (Sakura, Dan, Rose, Gen, Cammy e Fei Long)
Dá um total de 25 personagens. Isso considerando apenas a versão inicial, vanilla, sem ser a Super, onde tivemos:
- Dois novatos (Juri, Hakan)
- Oito veteranos de ST, SFZero e SF3 (Dee Jay, T.Hawk , Adon, Cody, Guy, Dudley, Makoto, Ibuki)
- Mais 4 na Arcade Edition (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni)
Elevando a um total de 39 personagens jogáveis.

Já na versão do Sirlin...só os oito World Warriors, os Shitennou, Akuma, Sakura, Cammy (como Killer Bee) e mais dois novos personagens, uma estudante da arte ninja de alto nível, vinda da vila da Ibuki (talvez sua sempai) e um chinês, guarda-costas de uma Ibuki ainda criança cujos pais da alta sociedade ele falhou em proteger. É compreensível que esteja de acordo com a proposta de storyline do game (vejam mais a frente), mas ainda assim 17 personagens sendo só dois inéditos ainda é muito pouco, mesmo comparando apenas com o vanilla SF4 do Ono.

Note-se que, o SF4 do Ono cronologicamente situa-se entre SF2 e SF3, e ainda assim ele conseguiu, além de personagens clássicos, colocar mais cinco personagens extras (sete, se contar Juri e Hakan em Super SF4). Mesmo com um sistema novo e o carisma dos personagens clássicos, iria faltar “sangue novo” no game. E isso veio com os recém-chegados em SF4, que em design são bem interessantes e tem a ver com o espírito da saga (tá, exceto o Seth...).


E um comentário de um amigo meu, RPGista, sobre os lutadores extras da proposta do Sirlin: “já vi conceitos de NPCs mais criativos no Contenders” (um suplemento pro RPG de Street Fighter, da White Wolf, que pode ver aqui...se tiver estômago!). E concordo com ele, é muito sem imaginação apenas um ninja e um lutador chinês pra se juntar ao cast de SF. E acho que ele esqueceu que a esta altura, Fei Long, Dee Jay e T.Hawk tem o mesmo valor da Cammy em relação aos oito originais...



Sistema de jogo


O besuntamento do graxudo Hakan é estranho, mas é único e bem funcional!














Vamos primeiro ver o sistema geral, e deixar os dois maiores pontos de polêmica pra depois...a proposta aqui era pegar os melhores golpes dos SF anteriores para compor o moveset dos personagens e juntar tudo num sistema padrão próprio, também com elementos já conhecidos de outros jogos:

- Agarrões com um botão só;
- Counter Hits (como em SF Zero/Alpha3);
- Juggles (em nível entre SFZ3 e SF3)
- Staggering (como em Guilty Gear e Blazblue)
- Bouncing (quicar na parede ou no chão, como GG, BB e 3rd Strike)

A barra de Super teria até dois níveis, e seria zerada entre os rounds (bem parecido com GG e BB), sendo que cada personagem teria entre três e cinco Supers.

Parece tudo muito bom numa primeira olhada, mas ele poderia cometer o mesmo erro de SF3: virar algo que não é Street Fighter, ainda que por razões diferentes. Agarrões com um só botão trazem o problema do option select e não são um comando preciso como o uso de dois botões (e antes que me venham com essa, kara cancels existem desde SF2WW). Counter Hits e Juggles são coisas compreensíveis e que até funcionam bem em SF.Mas Staggering e Bouncing deixaria o jogo com mais cara de Guilty Gear do que de SF, mais uma vez repetindo a falha de SF3.

Por fim, uma barra de Super apenas para isso é meio que chato; na versão do Ono a barra de Super possibilita uso de golpes EX (como em Darkstalkers) e cancelamentos abertos (FADC) além da função óbvia. As cargas (do Super, não dos Ultras) passam entre os rounds, mas tem uma variedade maior de usos. E notem que não há nada como Focus Attack ou Parry no SF4 do Sirlin, muito menos Alpha Counter ou algo pra reverter o momentum da luta. Ele sempre foi declarou não gostar do sistema de Parry, mas algo bem executado como o Focus Attack por si só abre um leque de possibilidades, e serve tanto pra defesa quanto ataque.

Ao que parece o sistema básico que Sirlin idealizou aumentaria muito as possibilidades de combos, mas teria o problema de diferir demais da base de SF, muito mais do que o SF4 de Ono foi. Mas também poderia ser bem divertido, a bem da verdade...

O problema foi o resto. E foi aí que ele, com o perdão da expressão, cagou no pau...

                                         

Sistema de Flashback, aka MAS QUE MERDA É ESSA???

Em resumo, seria algo como manipulação do tempo, e seria esse o sistema pra virar o momentum em vez do Parry ou Focus Attack . Primeiro a explicação; cada personagem teria uma “barra de flashback”, que se encheria sozinha, mas que poderia encher mais rápido se você apanhasse (aqui vemos semelhanças com a barra de Ultra). Com ela cheia, ao se segurar os dois botões fracos o tempo começaria a voltar até um máximo de 4 segundos.

Essa foi a expressão de GWAK que fiz quando li isso na primeira vez. Essa mesma cara que você fez agora...

É exatamente como está escrito; o tempo andaria pra trás, desfazendo o que se passou pouco antes da ativação do Flashback. Além disso, quem ativou o Flashback também desfaria o dano tomado, mas não o dano aplicado no oponente. Na defensiva, o uso serviria pra reverter situações ruins, como ser derrubado ou se o oponente escapou do seu golpe, literalmente voltando tudo e permitindo que você tentasse de novo. Já na ofensiva, você poderia aplicar um combo no oponente, ativar o Flashback e repetir o combo, efetivamente dobrando o dano. Com uma provocação (ativada com os dois botões fortes), uma “marca” seria posta de modo a impedir que o oponente ativasse o Flashback para retroceder além daquele momento.

E não, até hoje não faço idéia do que foi que ele fumou/bebeu/cheirou pra tirar essa idéia sabe-se lá daonde lógico que foi do cu  e pensar em botar isso em SF. E duvido seriamente que esse bagulho seja legalizado em mais da metade do planeta...

Pra um projeto que teria a mesma intenção de também agradar antigos fãs, é algo que certamente teria sido mais catastrófico do que Street Fighter The Movie, se tivesse ido pra frente... Estaria tudo bem se você botasse isso para um ou dois personagens em algum jogo que não fosse SF, e de preferência se chamasse Sakuya Izayoi, ou Dio Brando, ou fosse o Príncipe da Pérsia. Mas obviamente, não estaria bem na maioria dos games de luta, a menos que seja um muito, mas MUITO exótico.

Analisando friamente esse sistema, ele seria uma ofensa grave não só a SF, mas para toda a estratégia desenvolvida nos fighting games. A teoria é boa, mas a falha está na prática. O sistema ignora toda a importância da reação e execução nos momentos certos, simplesmente acabando com o esforço que você teve pra criar aquela abertura e virar a situação com aquele combo. Ou pior, um estilo de jogo de retranca absoluta, pois todo mundo fica com medo de atacar, pior do que dois caras jogando de Chun-Li no 3rd Strike tentando socar CM abaixado em SA 2...

E o que causaria essa retranca? Simplesmente a chance de socar combos de alto dano com o Flashback! Pensem em Ryu metendo o combo de Shin-Shouryuken da 3rd Strike, e logo após o juggle ativando o Flashback e voltando ao ponto do primeiro hit, aplicando os mesmos 50% de dano de novo...em vez de possibilitar viradas, ele seria usado de forma mais ofensiva, longe do propósito original.

ZA WARUDO é legal e é foda.  Mas não no meu Street Fighter!
Acham isso divertido? Pois é, eu também não. E qualquer um sem câncer no cu cérebro...

Outros conceitos de manipular o tempo também incluiriam acelerar e desacelerar o tempo, assim como “memorizar” um golpe para uma “sombra” (distorção temporal, talvez) executar em separado, como se fosse um Assist/Striker. Aceleração do tempo talvez funcionasse como o Speed Up do Wolverine ou o Gen’ei Jin do Yun, e desaceleração como o Mu no Kyouchi em Samurai Shodown V Special e alguns Spellcards da Sakuya em IaMP/SWR/Soku. Não é nada original, mas vai se saber o peso desses elementos em SF. Talvez eles fossem complicações adicionais para novatos, e talvez seu resultado prático fosse diferente do intencionado...

E já que falei em novatos, eis o segundo elemento que não iria funcionar bem, apesar da boa intenção.

Comandos emburrecidos simplificados

Não chegou a esse ponto. Ainda.

Uma das maiores birras, um tanto que justificada do Sirlin em relação a muitos games é o fato de certos golpes terem execução complicada, o que dificultaria novatos de aprender o “real game”, que seria a estratégia em si. Como o SF4 dele estava sendo planejado para sair direto para PS3 e XBox 360, ele propôs não só a redução para quatro botões de golpes em vez de seis, mas um sistema de inputs chamado “New Millenium Mode”, que era inspirado em Super SF2 Turbo Revival, para GBA: nesse modo, em vez de fazer 236 + Soco para dar um Hadouken, bastaria fazer frente + Soco;  em vez de 623 + Soco, 2 + Soco para um Shoryuken. E por aí vai.

Esse seria o moveset do Ryu. No papel PARECE bom. Mas não seria. Mesmo.

Parece bom no papel, mas é uma idéia MUITO falha. Primeiro de tudo, ele deveria saber que, se a Capcom aumentou os botões de quatro para seis em Capcom vs SNK 2, é porquê quatro botões descaracteriza demais e não serve para Street Fighter, ponto. Tem o caso do UMVC3, mas é um “mal necessário”, um outro caso, mas que não aplicaria a SF. Não funciona pois não é a cara da série.

Segundo, ele errou num ponto grave; podendo soltar golpes à revelia, um novato vai agir mais é spammando golpes loucamente do que pensando e avaliando a situação. Um comando tradicional induz a pensar um pouco antes de executar o golpe, e a avaliar se é seguro fazer o golpe e se ele vai funcionar como ele quer. Em vez disso, o desespero vai fazer com que ele solte a primeira coisa que puder, sem pensar nem nada.

Além do mashing, o option select (fazer um ataque ou ação com dois ou mais resultados possíveis, geralmente ambos vantajosos pro atacante; em alguns casos não é tão mal assim) pioraria ainda mais, sem contar os inputs; o problema pra dar um agarrão se agravaria ainda mais, ainda mais com a teimosia dele contra agarrões com dois botões. No caso do Ryu, uma tentativa de agarrão poderia resultar em um soco ou um Hadouken, um mais unsafe do que o outro na defesa. Isso iria resultar em vários “quando foi que eu soltei isso?” o tempo todo.


Seria mais correto um sistema simplificado para quem está começando, com menos acesso aos recursos, como Blazblue e Marvel vs Capcom 3 colocaram, que permitem que um iniciante faça um monte de coisas de um modo mais simples, mas tira acesso de várias outras em troca. E além disso, uma ampla base de jogadores seria injustiçada, por se dedicar a aprender o game com inputs convencionais enquanto outros teriam vantagens demais com os simplificados. Deixar um game com controles acessíveis é certo, mas um EASYMODO desses seria injusto com quem já joga SF há algum tempo. 

Vamos levar uma coisa em conta: Algo que é uma lição das artes marciais, prática leva ao aperfeiçoamento, e isso é bem verdade nos games de luta. Claro que temos o problema da curva de execução e aprendizado, mas o fato de se aprender a fazer alguns movimentos com um pouquinho de empenho não é um ponto negativo, ainda mais se eles tem grandes benefícios. A habilidade de execução é parte integrante do fator que torna os games de luta parecidos com as artes marciais, pois ambas pedem algum empenho e dedicação. Um jogador mais casual pode simplesmente deslizar os dedos de maneira aleatória no controle e fazer coisas pipocarem na tela, ele fica contente da mesma forma e por isso não tem necessidade de ter uma opção "for dummies". É assumir que os gamers são retardados, e isso é muito, mas MUITO errado.

É bem verdade que aprender certas coisas antes era complicado mesmo, e poderiam ser um pouco mais acessíveis. Mas não era necessário deixar num nível imbecil como ele queria. Se a gurizada desde SF2 se prestava a aprender a fazer os golpes, por que a gurizada de agora não seria tão ou mais capaz de aprender também? E sendo que, além deles serem mais aptos com tecnologia do que as gerações passadas, a precisão e variedade dos controles atuais é bem melhor do que os de antigamente, sem contar com o acesso amplo a informações do game e gente pra se jogar  por meio da internet.

Apertar trocentos botões em seqüência no Guitar Hero talvez seja muito mais difícil do que fazer um soco seguido de Shoryuken em qualquer SF. Sinceramente, o Sirlin queria dar uma de Nintendo e fazer quem não joga games como um todo jogar o game dele. Seria a pior cagada da história da Capcom desde que permitiram a existência de Final Fight Streetwise. E não é exagero.


Story Mode – A Odisséia de Ryu

Um ponto interessante é o modo para um jogador. Anos após os eventos de SF3, em frente a uma fogueira, Ryu começa a relatar os fatos de sua vida (daí o nome SF4 Flashback) para uma Sakura já adulta, passando por momentos chave como sua vitória sobre Sagat em SF1, a morte de Gouken pelas mãos de Akuma, o torneio World Warrior em SF2 e outros mais, momentos antes . O enredo básico é a evolução de Ryu como um guerreiro, demonstrando a luta não apenas atrás de aperfeiçoamento, mas contra o instinto assassino do Ansatsuken, o Satsui no Hadou, até aquele momento em volta da fogueira, momentos antes do acerto de contas contra Akuma, que age meio como o Darth Vader, tentando provar para Ryu que abraçar o Satsui no Hadou é a chave para o poder total. 

Storyboard do modo Ryu's Journey. Viagem longa pra alguém sempre descalço...

É um conceito bem interessante, apesar de muitas, mas MUITAS incoerências com o cânon oficial de SF. Nisso se inclui sugerir que Ryu matou Gill ao sucumbir ao Satsui no Hadou em SF3; não faz sentido pois Ryu já tinha suprimido a influência dessa força antes de SF3 (e no SF4 que vale, Gouken selou o Satsui no Hadou existente nele). Outros erros incluem considerar o Akuma como "do mal" (ele pode ser visto como alguém que não mede limites pra ser forte, mas ele tem alguma ética como um guerreiro, sendo muito diferente do Bison, por exemplo) incluir o anime SF2 Victory no enredo (os dois primeiros episódios, em que Ryu e Ken levam uma coça bem dada de Guile), assim como sugerir também que Ibuki era de uma família rica (oras, ela nasceu em um vilarejo ninja, é bem claro isso no profile dela). Essas incoerências não seriam grande problema, pois é coisa que poderia ser corrigida. Mas a lembrança das bobagens de Final Fight Streetwise assombram (Cody drogado e Guy mafioso? PQP!). 

A parte interessante do design do Story Mode é que ele teria a função de ensinar cada recurso do sistema de jogo para o jogador, passo a passo, assim como um pouco de estratégia avançada (como o conceito de Yomi e outras “doutrinas do Sirlinismo”^^) no decorrer do game. O modo seria algo como God of War, um game de ação, remetendo a outros como MK Mythologies: Lindomar Sub-Zero (que até que era legalzinho) e aquele game muito ruim da Nina do Tekken, só que ele teria a função não só de contar a história do game, mas de servir de função didática para aprender o game. Seria mais interessante se tivesse algo assim para todos os personagens (afinal, tem gente que não gosta do Ryu), mas já seria um avanço e tanto para um modo de um jogador.

O destino de Gouken foi bem pior nesta versão...


Pessoalmente, a idéia de um Story Mode que ensinasse as bases do game já seria um ponto favorável. No ponto de ensinar as regras do jogo, acho que os tutoriais de Blazblue continuam insuperáveis. Mas a idéia de ensinar isso também enquanto se conta o enredo do game, é bem interessante. Se bem que, se for pra se contar a história, acho que Mortal Kombat 9 se saiu ainda mais, especialmente por lhe fazer jogar com todos os personagens e mostrar o ponto de vista de cada um. Sim, Ryu é o personagem central de Street Fighter e o foco principal, mas Street Fighter não é mais só ele desde...sempre.

Concluindo

Há mais algumas coisas, como o design do modo online (seguindo as bases de HD Remix e Starcraft 2), e pequenas coisas a mais, mas vocês podem ver mais sobre isso nos dois documentos de design de SF4 Flashback. O resultado final do game seria algo até que bem interessante, mas cometeria um erro que o SF4 do Ono evitou: certamente não agradaria as bases mais fiéis de fãs de SF, especialmente os fãs de SF3, e talvez nem as bases de SF2 e SFZero, devido as muitas mudanças no sistema; fica claro que Sirlin não queria fazer um Street Fighter pra quem foi fiel a série durante todo aquele tempo sem sequências. Por outro lado, seria uma boa ver esse Story Mode (com as devidas correções no enredo para condizer ao cânon oficial). Dizer que nunca veremos o resultado é improvável, pois Sirlin está mais do que decidido a fazer o seu Fantasy Strike Fighting Game e aproveitar muitas de suas ideias para SF em seu próprio game (E é melhor deixar a manipulação do tempo pro Geiger em vez do Ryu).



Sirlin.net - Site de David Sirlin, o designer responsável pela proposta indecorosa. 

E querem saber? Por mais cabeça-dura que seja em muitos casos, o Sirlin até que é um bom designer e sabe fazer bons games. Eu definitivamente prefiro o SF4 do Ono do que o dele, mas eu aguardaria pelos novos games dele. E vocês também deveriam.



Yep, nobumami QUASE de volta...na verdade, o retorno oficial vem no próximo post, que será algo bem...melancólico. Este aqui serve, não só pra republicar um artigo antes perdido mas muito requisitado. Mesmo que no momento eu estema mais jogando do que fazendo algo pela FGC brasileira em crescimento em si...

E sim...O Maioral voltou! Chupe quem não gostou!!!