terça-feira, dezembro 31, 2013

The Five Fabulous: os Cinco Animes Mais Importantes de 2013!


AHÁ! Pra compensar os poucos posts este ano, uma coisa que não costumo fazer: uma lista dos animes mais relevantes do ano! Sim, isso mesmo...só que vou fazer isso DAQUELE jeito que vocês esperariam de mim. Afinal, igual que nem eu, só eu, certo? :3

O esquema é o seguinte: primeiro de tudo, não tem classificação (primeiro, segundo, etc) nem ordem específica. Eu descreverei também o que esse anime trouxe de interessante pra esse ano. Como sempre, estou me lixando com posições no MAL, resenhas de outros blogueiros e outras farofas: vale o que EU achei e o que a série tem de bom de modo bem geral, com argumentos praticamente irrefutáveis. Sim, pra variar, isso vai deixar muita gente PUTASSA comigo. Nada fora do normal...

OK, sem mais delongas, vamos a eles!


Shingeki no Kyojin/Attack on Titan

Principal Mérito: Popular com o público NÃO otaku.

É fato incontestável de que SnK faz sucesso com o pessoal que nem tem muito interesse em animes, ou sequer faz idéia do que seja essa porra de termo. E isso torna ele sem dúvida o mais bem sucedido do ano. E é engraçado como tem hater se remoendo pra tentar achar um meio de "negar" o sucesso do anime, atacando a arte do mangá, por exemplo. Oras, que eu me lembre o traço de Yu Yu Hakusho e Hunter x Hunter é uma bosta mal-acabada também e não influi na fama dos dois mangás...

Seja como for, SnK conseguiu muito sucesso (que poderia ser MUITO maior se o Crunchyroll já tivesse liberado o anime pro público daqui...). Foi uma das hashtags mais usadas no Japão este ano. Motivou MUITOS fanworks, de vários nichos da subcultura otaku. Não há o que negar disso, ponto.

O enredo e ambientação também o tornam mais palatável ao grande público. A história apocalíptica, que tem algumas semelhanças de leve com a série The Walking Dead (onde a civilização humana também está bem f*dida) e a ambientação mais "globalizada" (a única japonesa até o momento é a Mikasa, e provavelmente mestiça) deixaram muito mais fácil a identificação. O mesmo sentimento de que estão todos f*didos de TWD permanece em SnK e também trás uma carga bem dramática. Claro, que ao contrário dos zumbis do seriado baseado nos quadrinhos de Robert Kirkman, a origem dos titãs é um ponto de interesse e mistério. E sem contar os personagens, mesmo aqueles que não sobrevivem o bastante...

Um ponto curioso: Eu já acompanhava o mangá faz um bom tempo, mas não quis assistir o anime durante a exibição dele. Mas me divertia com as reações do público com as baixas nos personagens da história. É tipo aquele prazer sádico de ver as reações de quem nunca leu os livros e não sabia do que se tratava o Red Wedding em Game of Thrones...e ver o evento na série. Ehehehe...

...sem contar que Guren no Yumiya é ....


...praticamente...



...o novo "tema do Guile", pois combina com TUDO!



Bem que o Crunchyroll podia liberar esse duma vez, assim como o próximo da lista...



Jojo Kimyou na Bouken/Jojo's Bizarre Adventure

Principal Mérito: Shounen FODA DE VERDADE!

Simplesmente o mangá com as lutas mais fodas EVER! Não é de graça que é o segundo mangá mais longo da Jump (perdendo apenas pra Kochikame). Hirohiko Araki sempre soube não apenas criar personagens exóticos com poderes ainda mais incomuns, mas soube desenvolver embates entre eles de alto nível técnico, em que a inteligência vale mais do que poder bruto. Em vez de raios que explodem planetas, habilidades que modificam o paradigma da realidade são o que ditam as regras do jogo, e como confrontar esses poderes extremamente apelões torna os embates de Jojo os mais estratégicos de TODOS os mangás da Jump. Sim, de todos, todos...TODOS!!!

Não apenas os combates são ótimos, o carisma dos personagens se destaca absurdamente. Nem tanto no primeiro arco, Phantom Blood (excetuando-se o Dio e claro, o Speedwagon), mas a coisa melhora muito em Battle Tendency. Não só o fanfarrão do Joseph (que não podia ter dublador mais perfeito pra ele do que o Tomokazu "Gintoki" Sugita), mas todos os principais, heróis e vilões são dignos de lembrança.



Claro que isso foi muito bem transcrito do mangá pro anime não só pela adaptação excelente de roteiro da Yasuko Kobayashi (que também adaptou Shingeki no Kyojin, vale citar), mas pelo esmero da David Production, que se puxou pra transcrever o clima estiloso metal farofa tão foda do mangá, abusando bem de pequenos detalhes como as onomatopéias, que são parte da arte do mangá mas tem seu charme. Enquanto a Warner f*de seus filmes de super-heróis tentando enfiar "realismo" e nos tascando bosta de vaca como TDKR, a David Production abraça o fato de Jojo ser um mangá o tempo todo. O resultado final é um anime que agrada muito de ver que o pessoal do estúdio tem verdadeira paixão pelo long-runner de Hirohiko Araki. O capricho transparece na produção e dá gosto de ver isso!

Em TUDO Jojo foi bem feito, e isso inclui a OST!


 E agora com a confirmação da adaptação de Stardust Crusaders pra abril, o fandom vai pegar fogo, já que é o arco mais icônico e memético de Jojo (ainda que não seja o melhor)...

...e falando em fandom, tivemos algo MUITO representativo dele...


Watamote/Watashi ga Motenai no wa dou Kangaetemo Omaera ga Warui

Principal Mérito: ter dado um CHUTE NO SACO de muito "otaco" por aí.

Watamote realmente incomodou muita gente. Antes, a imagem de otaku era mais "aceitável" tipo a Konata de Lucky Star, ou o Keima de TWGOK. Só que a Tomoko é a versão mais condizente com a verdade desse arquétipo. Imediatamente caiu a ficha de muito bebedor de Mupy que se sentiu incomodado em ter jogado na cara o quanto a postura de um otaku é aos olhos das pessoas mais comuns, tipo o resto da família. Levar no meio da fuça a revelação de que ser um otaku não parece tão legal aos olhos dos outros é algo razoavelmente corriqueiro, só que isso vindo de um anime, direto da "Grande Nação Japonesa"(by Mara do MdoM), foi um golpe que doeu na alma de muitos.



Essa seria uma ÓTIMA representação, creio eu...


Geralmente quem costuma assistir algo tentando se por no lugar do protagonista teve esse mal-estar porquê a Tomoko toma muita, mas MUITA atitude de merda. A culpa bateu forte pra muita gente. E muitos não conseguem ser confrontados com seus próprios defeitos e falhas facilmente. Grande parte da comédia de Watamote vem das situações de Fremdschämen que a Tomoko se mete e acaba merecidamente se fodendo no processo. Pra quem consegue superar essa mania de "primeira pessoa", acabam-se os problemas.

Se bem que a idéia mais imbecil da Tomoko foi a de querer virar puta pra ser popular...



Se bem que eu pensei em OUTRO tema musical pra esse episódio...


Anyway, vale destacar a Izumi Kitta, dubladora da Tomoko, que faz a Misaki em Cardfight Vanguard, que mostrou MUITO talento. Pra mim ela realmente se divertiu sadicamente dublando a infeliz fudida da Tomoko...Me provem o contrário que eu até pago um refri!

Claro que a Tomoko não tem a menor chance de ser uma personagem heróica. Mas quem sabe em NOVOS moldes de heróis?


Gatchaman Crowds

Principal Mérito: Contextualizar o conceito de "super-herói" na era da conectividade.

Uma coisa que tem que ser deixada MUITO clara sobre a Tatsunoko: Eles sempre fizeram super-heróis de acordo com o contexto da era em que surgiram. Não interessa o que meia dúzia de Komenínguem tipo peLancaster ou Onodera falem, o Gatchaman daquele tempo NÃO funciona hoje. E ninguém gostava o bastante do anime (que passou como G-Force/Batalha dos Planetas por aqui) pra se importar. Desde The Soultaker que a Tatsunoko vem experimentando em criar heróis pra estes tempos. Karas foi um original dos bons, Casshern SeiyaSins foi uma puta releitura ótima e eles resolveram estraçalhar com Crowds. E pegaram uma parada interessante: as redes sociais como um elemento importante.

Não preciso dar lição a respeito: nestes tempos de redes sociais, quase nenhuma informação fica restrita por muito tempo. Todos compartilham, todos divulgam para os outros. Num contexto como esse, encaixar os Gatchaman clássicos seria IMPOSSÍVEL, ponto. A solução foi pegar a mesma abordagem da Toei com os Kamen Riders: encaixá-los com um conceito plausível nessa realidade conectada, mantendo referências com a fonte original. E realmente foi uma das melhores inovações com o gênero de super-heróis que tivemos. É bem análogo a Tiger & Bunny, sendo que este se encaixava no contexto de reality shows.

Sim, e temos a Hajime. Precisava citar, eh? Tem no Crunchyroll. Vá e assista!
Gatchaman Crowds funcionou tão bem que vai ganhar segunda temporada em 2014. Prova melhor do que essa estou pra ver. E assim como Jojo, o último da lista vai atravessar o ano... 




Kill La Kill

Principal Mérito: Prova que o time de Gurren Lagann mantém o legado sendo original


O Trigger foi formado da nata do time que fez o clássico da Gainax. E provou que consegue fazer algo tão ou mais badass que GL sem cair no erro de um Bee Train da vida de requentar trocentas vezes o Noir. E sem apelar pra self-inserts emos onanistas que nem o Hideaki Anno em Eva!

Eu nem precisava falar muito de Kill La Kill, então vou fazer o mais fácil: apelar pra Mako!



Não preciso dizer mais nada. E tem no Crunchyroll também!


Isso fecha a lista. Não tá 100% acertada pela correria, mas faço uns patches no meio tempo.

Por hora, até o ano que vem! Allons-y!




quarta-feira, dezembro 25, 2013

Críticas Natalinas '13: Hobbits, Titãs, e Regenerações...



Como sempre digo, natal rima com an*l. Isso não muda. E nem o free talk dessa época.

Mas ainda assim, ainda mais revoltante do que eu ter postado tão pouco nesse ano, é o pessoal que não tem o que dizer e fala besteira. Recentemente tenho visto muitas opiniões de merda por aí. Do nada apareceu uma moda de reclamar apenas por reclamar, sem uma razão plausível, ou pelo menos, uma que justifique a crítica em si sem ser querer aparecer. Vocês sabem, ao estilo do Homer Crítico. Um estilo murrinha e escroto de crítica que supera o simples haterismo. Discursos feitos por gente que tentam avaliar um tópico de acordo com o seu próprio "ponto de vista", porém não entendem nada e esquecem a metade.

De cabeça me lembro de dois casos em especial que vale a pena citar rapidamente. 




O primeiro, mais recente, envolve o segundo filme d'O Hobbit. Praticamente a maioria dos podcasts geeks que ouvi nesta semana malharam além da conta o filme. Mas, por outro lado, 99% dos conhecidos e amigos que já foram ver o filme tiveram uma opinião BEM diferente. Eu não fui ver ainda (e nem tenho a menor intenção de fazer isso), mas pelo menos a maioria dos meus conhecidos viu apenas um filme blockbuster de meio de trilogia. Alguns sacam que a culpa das falhas e da presepada de fazer tantos filmes dum livro só nem é do Peter Jackson, mas sim da produtora e distribuidora. E ainda malham o cara de Judas por ser pau-mandado do estúdio. Claro, pois vai que enfiam o Zack Snyder no lugar dele...

PODE SER que no fim das contas o fim da trilogia melhore um pouco as coisas, ou não. Mas a maioria das criticas que vi me pareceu...estranha. Difícil falar sem ter visto o filme, mas é fácil de notar quando as críticas são em cima de expectativas mais pessoais do que seria saudável se ter pra um reviewer...



O outro caso é um pouco mais antiga, de alguns meses antes. Não lembro agora se foi no Twitter ou no Facebook, mas tive um pequeno debate com um colaborador de um site de respeito no nosso meio sobre a publicação de Shingeki no Kyojin aqui no país. Não foi uma briga, mas achei...estranho.

Posso estar esquecendo de um ou outro detalhe de como foi essa discussão, mas o argumento dele contra a vinda de SnK pra cá era pela "arte do Hajime Isayama ser fraca". Eu retruquei dizendo que ela era ao menos adequada pra história, nem mais nem menos. A parte que me incomodou foi a réplica dele, argumentando que "por trabalhar com arte gráfica e visual, tinha todo o embasamento pra afirmar que era um erro". Foi aí que eu disse que "o povo não iria comprar o mangá pra analisar a estética do traço, mas por causa do todo". A discussão findou aí. Eu concordo que a arte, pra uma história que sai numa revista mensal, podia ser MUITO mais elaborada. Mas SnK conseguiu compensar no resto.

 O que eu achei inadequado, e me incomodou bastante, foi ele tentar algo parecido como um "carteiraço" de profissional na área como base pra reforçar o próprio argumento...na boa, não gostei.

Bem, esse estilo estranho de crítica e meios de ter vantagem em discussão meio que vem me incomodando MUITO de uns tempos pra cá. Talvez eu volte a falar disso mais pra frente. Ou não.

Como de costume, não posso esquecer esta bela canção para está época...

Ah, não dá pra esquecer que hoje, o Décimo Primeiro Doutor nos deu adeus. E por isso, vale a pena lembrar do seu momento mais memorável e poderoso...


E ele agora tem rins novos...

Seja como for, ainda tem mais uma semana deste ano. Tem tempo pra mais umas coisinhas ainda, como talvez algum post mais focado em alguma coisa...por hora, é allons-y! :3

PS: Já tão em dia com Kamen Rider Gaim? Agora é um ótimo momento pra uma maratona!

quinta-feira, outubro 31, 2013

Halloween 2013: Um QUASE sem Pauta. QUASE!


É, QUASE sem pauta específica, mas eu tinha que dar um jeito, não? E achei uma. Acabei de ver no post de Halloween do ano passado que eu tinha dito exatamente "Mas...uma Edição Definitiva de Rayearth no ano que vem também cairia muito, mas MUITO bem..." e vejam só, a JBC soltou mesmo Rayearth por aqui de novo!

OK, não é lá um baita assunto pra se tratar, mas é curioso que isso tenha MESMO acontecido. Sorte nossa. Mas "ter sorte" é algo que eu não posso dizer de um certo "peLancudo" que retruquei numa postagem do blog da Su no ano retrasado. Dito e feito, pois grande parte da "cruzada anti-moe" foi devastada (não é um problema NOSSO, afinal) e o peLancudo agora amarga o fracasso, pra deixar de ser otário. E caloteiro. Que bom que boas iniciativas em se tratando de mangá nacional não dependeram de um sujeito desses. A última coisa que gente talentosa precisa é de pentelhos oportunistas mesmo.

Eu ando meio cansado por trabalho e outras coisas, então esse post de Halloween não vai trazer nada de muito novo, como já deu pra ver. Mas neste fim de semana começam os reviews semanais em todas as semanas de Kamen Rider Gaim!

SIM, EU VOU FAZER REVIEWS SEMANAIS DE ALGUMA COISA!

E sabem por quê eu vou fazer isso? PORQUÊ A MAIORIA DOS MOCORONGOS NÃO TÁ FALANDO NADA DUMA SÉRIE ESCRITA TOTALMENTE PELO GEN FUCKING UROBUCHI E ALGUÉM PRECISA FAZER ISSO! É SEMPRE EU QUE RESOLVO ESSAS PRESEPADAS, DIACHO!

E falando a verdade, GAIM TÁ UMA SÉRIE FODA PRA CARALHO! Já deu pra identificar umas doze tropes de Madoka e Fate/Zero em quatro episódios. NÃO É UMA SÉRIE DE KAMEN RIDER CONVENCIONAL, PONTO. Já meio que imagino o que o Urobuchi tá armando também. Mas claro, precisou a Charlotte "tomar providências" pra sacarem o potencial de Madoka. Então EU vou tomar essas providências fazendo esses reviews. Como nesta semana não rola episódio, eu vou resumir durante a próxima porquê vocês tem que acompanhar Gaim junto comigo.

Mas é Halloween. Não é dia de samurais, e sim de magos!


E puta merda, esse Sho Kiryuin do Golden Bomber é um trollão zueiro mesmo...mas que PORRA! 

Acho que isso serve pro Halloween deste ano, né? :3

sexta-feira, outubro 04, 2013

Corrente de Reviews 2013 - Binbou Shimai Monogatari: Amor Fraterno é Poder!


OK, mais um post da Corrente de Reviews, e como o Maioral aqui já tinha entrado na brincadeira ano passado, não tinha razão de ficar de fora dessa. A coisa curiosa é que eu tinha terminado de ver a minha indicação menos de uma semana antes de recebê-la...pra variar, eu já estava preparado, sem mesmo saber. Mais uma vez, já peguei um anime que já tinha visto. Pelo menos foi um bom...desta vez.

No caso, o que o chapa, irmão e parceiro de longa data Carlírio, do NETOIN! me mandou pra ver foi o simples, básico e simpático: Binbou Shimai Monogatari ou simplesmente "Conto das Pobres Irmãs". 

Ou como eu gosto de chamar, Conto das Maninhas Fudidas...   


Eis as irmãs Yamada, Kyou (a mais velha, com 15 anos) e Asu (com 9), que moram sozinhas num apartamento fudido. Sem a mãe, que morreu pouco tempo depois que Asu nasceu, e sem o pai, que desapareceu pra fugir de agiotas e dívidas de jogo, as duas são forçadas a se virar. Mas, ao contrário de outros fudidos como um certo mordomo ou um certo viajante samaritano, elas tem uma a outra pra lhes dar forças de nunca desanimar. E realmente, pra quem tem uma vida tão cheia de responsabilidades tão duras assim pra crianças, elas não desanimam e estão quase sempre sorrindo, já que tem uma à outra.

Bem, se ligarmos o botão da "suspensão da descrença", Binbou Shinmai Monogatari é um anime bem na média. Convenhamos: na Tokyo de agora, que é o exato oposto do Brasil em se tratando de serviços públicos, é EXTREMAMENTE IMPROVÁVEL que um conselho tutelar ou o que tiver de mais parecido com isso por lá não fizesse nada quanto a duas crianças abandonadas tendo que morar e se sustentar sozinhas. Mas, considerando que já vi antes uma outra menina de 9 anos e ainda por cima aleijada também morando sozinha, a suspensão de descrença é um pré-requisito pra ficção como um todo...



Mas voltando ao que interessa: pra que tenham algo pra por no estômago e pra pagar por um teto pra ter aonde morar, Kyou consegue algum dinheiro fazendo bico de entregadora de jornal, sem parar com os estudos. Asu ajuda cuidando da cozinha e da limpeza quando não está estudando. Volta e meia elas recebem alguma ajuda dos lojistas do distrito comercial. Mesmo o senhorio Genzou, um velho turrão com cara de bunda que não deixa de cobrar o aluguel das meninas um mês que seja, as ajuda sem que elas notem facilmente. E não há quem não simpatize com as irmãs Yamada mesmo...desde a vizinha suspeita sempre com óculos escuros, o bishounen cantor de boate e a pirralha rica que compete com Asu atrás de descontos e saldos nos mercadinhos. Não tem quem desgoste delas. 


O que numa primeira olhada poderia ser uma premissa pra um dramalhão mexicano sem graça se torna uma história sobre como o amor fraterno pode ser forte independente da dificuldade. A lição aqui é de como qualquer adversidade pode ser contornada se você tiver alguém em quem possa confiar e também retribuir o mesmo nível de confiança. E a história das irmãs Yamada passa isso, ainda que faça você talvez precisar de tomar algumas doses cavalares de insulina, de tão doces que elas são.



O anime, produzido pela Toei teve 10 episódios e rolou na Tv Asahi em 2006. Não tem lá uma produção muito elaborada, mas pra uma adaptação de mangá seinen, já serve e bem ao propósito. Mas este é um daqueles casos em que o mangá original é mais interessante. Publicado na Monthly Sunday Gene-X (a mesma revista de Black Lagoon, Kamisama Dolls e Shin Angyo Onshi) e finalizado em 4 volumes, ele vai muito além do que foi o anime, mostrando desde alguns pequenos detalhes como de quem é aquele Welsh Corgi que aparece na abertura, até coisas realmente mais relevantes, como a tia materna de Kyou e Asu, além de revelar a verdadeira razão do sumiço do pai delas... 



Finalizando: Não há muito o que se comentar deste anime e mangá. É bom, mas não precisa de muitas explicações. Simplesmente isso. A graça está nas iterações entre Kyou e Asu, e ver como irmãs podem ser tão unidas e se querer tão bem. É algo até certo ponto realista, tirando o detalhe que citei, claro.

Mais uma prova de que não se precisa de muito pra um anime ser apreciável. Nem profundidade, nem ser raso. Basta que ele conte bem uma história, mesmo sendo "apenas" uma história de vida.


Agora é a vez da MINHA indicação. E ao mesmo tempo, uns tapas de avaiana molhada em certas bundas. Sem problemas, o árbitro (no caso o Diogo Prado) considerou o lance válido. Já explico...

Tinha um outro blog no lugar do meu indicado, que pulou fora. Meio de última hora, o Prado pediu pra eu indicar outro anime para o indicado que vinha depois, já que ele já tinha visto a minha indicação antes.

Qual não foi a minha surpresa que eu tinha que indicar algo para o dono do Another Warehouse?

Pra quem não sabe, eu não tenho NENHUM respeito nem para com o Ketsura, nem pra muitos dos miguxos dele. De modo geral, eles estão entre os primeiros que começaram uma vertente extremamente nociva de blogs sobre anime que posam de cults e intelectuais, o clássico "pseudo-cult". Por causa da rixa com ele eu me vi forçado até a encerrar uma boa amizade, pelo bem da amiga em questão. E me arrependo disso até hoje, como comentei esses dias... 

Então, estão de acordo que eu não vou com a cara do Ketsura por várias razões, certo? Que eu também tenho culpa no cartório de não me fazer aparecer mais pra botar o contra-ponto não só a a ele mas a muitos outros que fazem coisas que não deveriam fazer na "otakusfera", correto? Que sendo eu do jeito que sou iria achar um bom meio de revanche contra ele indicando uma coisa do nível Boku no Pico pra baixo, correto?


Errado.


Antes de tudo, eu sou um Verdadeiro Cavalheiro digno de Respeito! Sei muito bem que um dos problemas de grande parte da geração de blogueiros do nosso nicho  otaku (eu sei que tento diversificar do mesmo, mas primariamente faço parte do nicho) é querer ser "especialista" sem estudar esse nicho a fundo. Posar de conhecedor de um assunto quando você desconhece as raízes da origem daquele campo.

 Como um verdadeiro gênio (sei é arrogância afirmar isso, mas sabemos que é verdade e é uma boa pra dar mais um chinelaço nos dedos) tenho que afirmar: A gurizada de agora não sabe quais foram os clássicos que inspiraram os clássicos deles. Não conhece os Titãs que foram a base para os Deuses que idolatram.

E essa foi uma ótima chance de lhes tentar dar uma lição que preste mais do que uma sova de avaiana nos gomos do toba. Talvez melhorasse se eles conhecessem alguma coisa clássica do passado. Nada de remakes ou coisas muito recentes. Talvez algo realmente FODA...

Pra isso, eu não deveria indicar algo "honrado". Mas algo...no estilo dos Piratas!


A minha indicação é Waga Seishun no Arcadia - Arcádia da Minha Juventude. É uma das obras principais do universo Sci-Fi space opera criado pelo mestre Leiji Matsumoto. E que consolidou de vez o mito do grande Pirata Espacial, Capitão Harlock. É uma obra e personagem que inspirou gerações de mangaká, mas que duvido que tenha sido citado ou mesmo conhecido por grande parte dos meus colegas da blogosfera otaku. E isso que muitos dos pais (e até os avós, em alguns casos) deles cresceram assistindo Uchuu Senkan Yamato/Patrulha Estelar, do mesmo autor.

Eu mesmo pretendia fazer um review sobre esse filme, mas achei que seria um bom teste/lição pro Ketsura. (e isso também me deixa livre pro meu projeto envolvendo a Tatsunoko) Sinceramente, eu não sei se ele vai entender o contexto e a importância desse filme para a época que ele foi feito. Não sei se o guri conseguiu ver até o final, já que o ritmo é bem diferente dos animes de agora. Pra ser sincero, duvido até que ele tenha feito a resenha. Como dito, não confio NADA nele, nem nas capacidades dele.

 Leiji Matsumoto está naquele mesmo patamar divino que Hayao Miyazaki ou Shotarô Ishinomori. Sua obra é uma das mais seminais para o mangá moderno, visto que inspirou mais de uma geração. A minha preocupação é: ele vai conseguir falar do tema e do autor da forma e respeito que ele merece?

Seja lá qual for o resultado, nós todos ganhamos da mesma forma. Passem lá pra ver o resultado, certo?

OK, passei a Corrente adiante. Consegue levantar ela, Dudu? :3



 Ah, sim: o próximo post do nobumami será rico em vitamina C. Varemos se alguém adivinha...:3

sábado, setembro 21, 2013

Dengeki Bunko Fighting Climax: Pois Crossover Bom é Crossover COM PORRADA!!!


PORRADA, PORRA! Enfim, a Sega acerta uma na vida! Em uma colaboração com a Dengeki Bunko, aquela editora que solta uma cacetada de light novels que depois viram anime, a cafetina do Sonic está produzindo Dengeki Bunko Fighting Climax, um jogo de luta 2D pra arcades (pelo menos inicialmente) em comemorção aos 20 anos de atividade da editora em que vai por os personagens dos seus Light Novels de sucesso pra dialogar da melhor forma que existe:  NA PORRADA!

Como a foto acima spoilereia, já tem duas personagens confirmadas:


De Shakugan no Shana,(um dos primeiros novels no estilo "Chuu2" pra muita gente) a homônima Caçadora de Olhos e Cabelos Flamejantes, Shana


De Sword Art Online (ou como eu chamo, ".hack da Globo") a namorada daquele cuzão irritante do Kirito e sub-líder do clã Knights of the Blood, Asuna Yuuki/Asuna.


Mais screenshots (pois você veio aqui por isso, certo?):







E poucos segundos de gameplay:




Well, como infelizmente meus colegas da blogosfera não são nada experts em fighting games e nem são campeões veteranos de Street Fighter, sobrou pra mim. E com base nessa minha vasta experiência (e quem tiver dúvidas quanto a isso é só me procurar no Steam pra umas partidas de AE 2012 ou KOF XIII...) vamos analisar/especular um tanto do gameplay, pelo que já se foi mostrado.


- O jogo é 1x1. Ou seja, nada de times como Marvel vs Capcom.

- Tem um sistema de Assist/Striker de chamar outro personagem pra bater por você e ajudar a meter hits em combos. Pra essa função (e apenas pra essa função, pelo menos até agora) já estão confirmadas Wilhelmina Carmel (de SnS) e Kirihaya Suguya/Leafa (de SAO). Pra chamar a "ajuda" você não gasta barras de especial, mas tem um certo tempo de cooldown em que ela fica indisponível.

- Gameplay próximo a Blazblue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth e muitos outros "anime fighters" com mais técnica e menos farofação e esmagamento de botões, com dashes rápidos, pulos duplos e Air Recovery, um sinal claro de ter juggles e air combos.

- Há um indicador escrito "BLAST OK" logo abaixo da barra de energia. Tem cara de ser um Burst como Guilty Gear/Blazblue/P4A. É mais uma indicação de foco em combos, talvez?

- Dois ícones de relâmpago como o logo da Dengeki acima da barra de especial. Bem no fim do vídeo, Shana "gasta" um deles e aparece um baita olho de fogo (oi, Alastor!). Dá a entender que seja um sistema pra te dar uma chance de virar o jogo a seu favor  Neste caso, talvez que nem o sistema Overdrive de Blazblue Chronophantasma ou o X-Factor de Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Vale notar que não é só pelas primeiras quatro personagens serem gurias que alguns rapazes não apareçam no game; aposto que o Touma seria OP pra caralho! Também não significa que personagens que não lutam em seus novels não apareçam nem que seja só pra função de ajuda, como já aconteceu com a Index, a  Haruka e a Misao em Dengeki Gakuen RPG: Cross of Venus, pra Nintendo DS, e eu até já falei brevemente desse jogo tempos atrás. Certeza é que termos bastante personagens em evidência, pelo menos aqueles cujos novels já ganharam mais de uma temporada de anime, e eu até aposto aqui com vocês que, pelo menos a Misaka é praticamente certa nesse game...

Mas o que já é certo é que dia 6 de outubro rola um loketest no Festival de Outono da Dengeki Bunko em Akihabara, em Tokyo, onde além da Shana e da Asuna teremos mais personagens revelados. O que tá longe de se saber é se o game chega fácil aqui, pois com a misturada de IPs dos novels envolvidos, o licenciamento deles pra um lançamento no ocidente vai ser um verdadeiro inferno... Eu torceria pra que ele saísse pra PS3 pra ter uma chance de importação, pelo menos...

O jeito é esperar, oras. e se quiserem especular sobre o cast é só dar uma olhada no catálogo dos novels que a Dengeki Bunko soltou até hoje. E pode ser que tenhamos surpresas bem fora do esperado...

A propósito, eu já disse que eu quero a Misaka no jogo? :3


quarta-feira, julho 03, 2013

MOLTO BENE: História do Mickey Inspirada em Doctor Who em Produção na Itália!


Eu vivo dizendo que a Disney Itália CHUTA BUNDAS em suas histórias, certo? Pois bem. Eis que Tito Faraci autor que, além de PKNA (As Novas Aventuras do Superpato) trabalhou em muita coisa boa da Bonelli como Zagor, Dylan Dog e Mágico Vento, soltou isto aqui no Twitter dele:

"Eu lhes digo: eu  fui o editor de uma história em três partes de #Topolino, escrita por @jacopocirillo, inspirada em... #DoctorWho."

Topolino é o nome italiano do Mickey, pra quem não sabe. Não é um crossover, mas uma história inspirada naquele Louco da Caixa Azul. O roteirista de facto é Jacopo Cirilo, que pode-se dizer que é novato no meio, sendo que o Faraci é o editor. Não se sabe ainda quem será o desenhista (eu pessoalmente torço que seja o Giorgio Cavazzano :3), mas que a história será em três partes.

Ah, claro: a fonte da notícia veio daqui, deste post do PK Hack.

Eu não duvido que seja algo realmente que agrade tanto aos fãs do Mickey quanto aos de Doctor Who, e se for de ambos, melhor ainda! Vale notar que tem muito material bom de ficção científica feito com o Mickey vindo da Itália, e boa parte dele sai com frequência aqui no Brasil pela Abril (valeu, Tio Maffia!). Eu pessoalmente recomendo catar por aí o especial Viagens Fantásticas, que tem ótimos exemplos de como o Mickey funciona muito bem com essa ambientação, já que ele volta e meia se mete em coisas quase no mesmo estilo do Doutor.

O negócio é aguardar pra ver no que dá. E que a Abril traga bem rapidinho pra cá. Allons-y!

quarta-feira, junho 12, 2013

A Paixão Impossível de Donald: Saga da Rainha Regina, Parte 1!


 

Histórias românticas nem sempre são sinônimo de "felicidade".


Eu já devo ter dito isso no passado, mas a Itália é um dos nichos mais criativos do mundo em se tratando de quadrinhos. E em certos casos tem muitos fumetti italianos que dão sova de chinelo molhado em muito mangá por aí. E especialmente se tratando de quadrinhos da Disney produzidos lá. 


E é a mais pura verdade. E sim, eu falo MUITO sério.

Um exemplo vem justamente da ousadia deles na produção de um material licenciado como os quadrinhos da Disney. Tirando algumas poucas linhas que eles não costumam atravessar (com frequência), as equipes criativas dos quadrinhos da Disney Itália conseguem criar histórias fenomenais. Vamos por desta forma: o que vocês viram a SquareEnix fazer com Kingdom Hearts é ótimo, mas a Disney Itália já faz isso de forma ainda melhor faz décadas...e até fizeram o Donald ter um affair com uma rainha alienígena...

Yep, isso mesmo. Em termos mais técnicos: O Donald meteu um par de chifres na Margarida!

Calma lá! Lembrem-se de uma verdade que eu já disse tempos antes no review que eu fiz de Negimaru, os doujinshi adultos de Negima: "É necessário haver uma justificativa plausível e aceitável para um personagem bem conhecido agir de maneira diferente ou extrema em relação ao que se conhece do mesmo." E isso é mais do que uma verdade com um personagem com o qual crescemos, como o Donald. É preciso uma boa razão, ainda mais pra me convencer, já que ele é de longe é o número 1 dentre os meus personagens ficcionais favoritos.

A razão é simples: ele se apaixonou. Uma paixão sincera e real.

Pois bem. Se tem uma coisa que facilita as coisas pros autores da Disney Itália, é que os arcos de histórias são auto-contidos, e salvo raríssimas exceções, ainda que não violem as bases fundamentais de cada personagem estabelecidas pela matriz gringa, não interferem umas nas outras. Por isso, eles tem essa facilidade de desenvolvimento. Eles podem viajar a vontade e violar o quanto queiram o status quo determinado pela matriz, desde que ele seja restabelecido no final.

E talvez seja por isso que essa paixão do Donald é tão triste. Ela é impossível...

Porém, diferentemente dos mocorongos que atualmente mandam na "Maravilhosa Casa das Idéias" e em sua "Distinta Concorrência", eles não tiram uma solução da bunda como pactos com o tinhoso ou reescrevem a realidade com mega-sagas esdrúxulas. Os autores da Disney Itália são exemplares por respeitar o leitor e não tomá-lo como idiota; eles se preocupam em explicar de forma clara e coerente, dentro da história, as razões das coisas voltarem ao lugar comum de sempre. 

Well, chega de papo à toa. Deixem-me contar a triste história da paixão impossível de Donald e Regina...


Capítulo 1: "Aventura Submarina" 

           
Nosso amigo Fauntleroy estava com um sério problema de não poder seguir o seu passatempo da vez sem levar arpoadas na bunda. Depois de tanto se ferrar, ele decide procurar um recanto mais oculto, um lugar pra se mocosar e poder mergulhar sem se preocupar em levar estocadas no fiofó. Ele encontra uma tal Baía Silenciosa, onde ninguém vai graças a um monte de rumores de gente sumindo por lá. Cabeça-dura como sempre, ele ignora isso tudo e se manda pra tal baía. Ele acaba sendo pego por aliens que se escondem em uma cidadela debaixo do lago após a nave que os levava cair na Terra, deixando-os presos sem chance de retornar pra casa. Regina é a rainha deles, e se interessa por Donald à primeira vista. Este, após um processo que o separa não só do corpo terrestre dele mas como de todas as suas memórias, conhece a história dos aliens refugiados.


A situação deles é ímpar; vindos de um planeta chamado Comprimidus, eles existem em um ritmo temporal acelerado, fora da sincronia do resto do planeta; no nosso espaço de tempo normal eles envelhecem em questão de minutos, o que é inevitavelmente fatal. Sem a possibilidade de interagir com os terráqueos (e nem o interesse, sabendo como somos "gente finíssima"), e sendo um povo pacífico, eles vivem na deles sob uma cobertura abaixo da Baía Silenciosa. . E o sentimento é recíproco...

O problema é que Donald acaba dando uma demonstração de covardia que pega muito mal aos olhos do povo de Regina, que mesmo muito apaixonada, precisa seguir suas obrigações como regente. Ela não tem escolha a não ser mandar restaurá-lo ao seu corpo normal e mandá-lo de volta para Huguinho, Zezinho e Luizinho, que procuravam o tio que tinha sumido de repente no fundo do lago.



Mesmo ainda atordoado sem saber se o que tinha passado era realidade ou sonho, o medalhão que ganhara de Regina ainda estava com ele. Donald joga-o ao mar e parte com os meninos de lá, jurando jamais revelar o segredo dos aliens sob o lago. Mas esse é só o começo...







Não tinha como eles se esquecerem facilmente. E isso fica evidente quando o medalhão que Donald joga ao mar acaba indo parar nas mãos de Regina. Ela não consegue esquecer o pato, e claro que isso dói. E muito.




Pra tentar fugir dessa dor, ela ordena que seus cientistas achem um meio para que voltem ao seu planeta, tudo pra tentar fugir do sentimento de não poder ficar junto de quem ama e poder ser a regente que seu povo precisa. Donald também não consegue esquecê-la; mesmo mantendo o segredo, os meninos se tocam que o tio deles está estranho. Mas ele tenta tocar a vida, ainda que mais vazia do que antes.

A situação do povo de Regina muda por completo quando, não só Comprimidus, seu planeta natal, se aproxima da Terra. E é uma chance única de voltar pra casa. Mas eles precisam de uma peça que só pode ser conseguida no mundo exterior. Com o sacrifício de parte da energia vital de seus súditos, Regina sai de seu reino para conseguir as peças. No caminho ela topa com uns manés pentelhos. Donald, que estava por perto, sem lembrar em nada o covarde daquela vez no reino submarino, resolve as coisas com pura "diplomacia"...



Ah, a ironia do destino...




Eu sei que vai soar meio gay isso, mas...AWWWWWW!!!!^^

Os dois se esquecem da vida, se recolhem em uma cabana no meio do nada e matam a saudade...tocando violão (ei, ainda é uma história da Disney, não pensem...o que não devem!)



Vocês podem tomar como uma metáfora, do que quiserem...



Só que as coisas pioram, e muito; não só o tempo pra regressar pra Comprimidus está passando, mas a redoma protetora está a ponto de desabar e o reino sob o mar ser destruído. A dor da decisão de Regina de mais uma vez, deixar o seu amado em função de seus deveres é realmente de cortar o coração...







Ela não tem escolha a não ser deixar um bilhete e sair correndo para seu povo, enquanto Donald dorme tranquilamente, sem sequer imaginar o que se passa. E Regina chega no último segundo, o suficiente pra botar a nave pra funcionar e partirem. Donald acorda, lê o bilhete e, ao sair pra rua...




E essa foi a segunda vez que se separaram. Mas não a última que se encontrariam... 


Não, não termina aqui. Há mais três partes desta saga tão melancólica e uma das melhores histórias da Disney Itália que já li. Mas aprendi com Madoka Magica que dá pra se dividir em uma, duas, ou mesmo três partes um artigo gigantesco...

A melhor parte desse arco de histórias, não é apenas contar de uma forma única o amor entre os dois, mas mostrar também como Donald pode dar o melhor de si mesmo, e demonstrar muita coragem e determinação se ele tiver uma forte razão, um motivo pelo qual vale a pena lutar. É fantástico ver o Donald lutando com toda a garra para defender seu amor, por mais impossível que ele seja. Claro, já vimos o quanto ele pode ser foda como o Superpato (ESPECIALMENTE a partir de PKNA) e como o agente Donald Duplo (DoubleDuck), mas nas histórias com a Regina vemos o Donald mais "normal" sem ser um super-herói, usando todas as suas forças como um cara (ou melhor, pato) normal. Lutando da mesma forma que nós mesmos lutaríamos.

O roteiro da saga veio da mente de Rodolfo Cimino, um grande mestre, que infelizmente nos deixou em 2012, com a arte (exceto na quinta parte) do fantástico Giorgio Cavazzano, um dos mais notáveis e inovadores artistas da Disney Itália, que influenciou gerações de artistas. Seu estilo lembra um pouco o mangá não pelo traço, mas sim pela expressividade e dinamismo de seu traço. É de longe um verdadeiro mestre, e que ajudou a definir o estilo único dos quadrinhos Disney produzidos na terra da bota. A combinação do roteiro forte de Cimino com o traço de Cavazzano, que realmente passa a parte emocional necessária pra história, é talvez um dos principais fatores que faz essa história ser praticamente obrigatória pra qualquer um que goste de bons quadrinhos, independente de onde eles sejam feitos.



Finalizando (por hora)

OK, eu estou encerrando essa parte deste artigo, e com uma boa razão: se vocês derem uma procurada, ainda podem catar os dois primeiros capítulos em uma versão revisada, pois a Abril os publicou aqui nas revistas Disney BIG, edições 19 e 20. e segundo o que o grande Paulo Maffia, o editor super-gente fina (pra aturar as minhas perguntas, tem que ser mesmo!) dos gibis da Disney aqui no Brasil, é bem provável que eles publiquem as demais partes. Vale notar que a parte 5 da saga, nunca foi publicada aqui antes, mas é certeza de que sai aqui também.

Não recomendo scans, não só por eles serem baseados nas versões mutiladas das história publicadas aqui, mas especialmente pra dar um incentivo pra Tio Maffia & cia trazerem mais bom material pra cá. Vocês sabem bem disso: se eles conseguem vender, eles convencem a chefia deles a trazer mais coisa boa pra cá. Um ciclo simples e justo, considerando o ótimo trabalho deles!

E na continuação do artigo, vocês verão que até mesmo o Tio Patinhas pode agir de uma forma bem diferente do "normal", mas muito, MUITO duca! Allons-y!








segunda-feira, junho 10, 2013

Street Fighter 4 Flashback: Revisando a Falha Que (QUASE) Foi!



Este é um repost de um artigo do finado  Meta Sekai, o blog no qual eu ia centralizar toda a parte de games do nobumami, tanto game design quanto hardcore games. Como eu depois vi que era bobagem separar as coisas, decidi encerrar o outro e postar o conteúdo aqui. Como as coisas mudaram bastante em dois anos (ele foi postado no começo de 2011), esta versão tem algumas revisões e atualizações de infos. Ou seja, é uma revisão "v.2013"...;P 

Há tempos atrás, aqui mesmo no nobumami, eu fiz um post falando de Street Fighter 4 Flashback, uma proposta para SF4 que foi apresentada por David Sirlin, o designer responsável por Super SF2 Turbo HD Remix (PSN & XBox Live) para a Capcom. Essa proposta foi recusada em favor do projeto de Yoshinori Ono, que virou o SF4 que conhecemos. Neste artigo, eu finalmente resolvi explicar com detalhes aonde foi que Sirlin errou e acertou na sua proposta. Que fique bem claro que eu ainda considero o cara um bom designer, ainda que ele tenha a triste mania de achar que só ele está certo...

Claro que ele nunca vai responder abertamente (e eu fui cara-de-pau o bastante para perguntar direto pra ele), mas provavelmente essa foi a razão dele ter saído (aka levou um pé na bunda) da Backbone e ter tocado sua própria produtora, a Sirlin Games, seus games YomiPuzzle Strike e Flash Duel, e emendando outros como Chess 2 e Codex. Ainda que tenha ficado só em jogos de tabuleiro, ele já disse que quer fazer um fighting game baseado nos personagens de seu próprio IP original usado em seus games, Fantasy Strike. E podem estar certos que muitos elementos que estão descritos na proposta de SF4 Flashback podem aparecer em algum game dele no futuro...

O conceito de SF Flashback foi criado por Sirlin em 2006, em conjunto com Thomas Grové (que não fez lá muita coisa que valha a pena ser lembrada, tipo o game do Homem de Ferro 2...) e o documento de design está disponível no site do próprio Grové, pra quem quiser baixar e ler.

Agora, vamos a um resumo pra termos uma idéia do que ele queria fazer com SF4; muitas coisas eram bem interessantes, outras não, e algumas...sendo bem claro, eram BEM imbecis, não sendo surpresa que tenha vindo dele. Claro que era um documento de proposta de design para a Capcom , e poderia estar aberta a modificações mesmo depois de aprovada. E este documento de design também serve para mostrar como certos games mudam radicalmente desde o conceito até a versão final. Muitas ideias podem ou não ser aproveitadas, o que nos faz pensar e imaginar como poderia ser se uma ou outra coisa fosse diferente do resultado final. 

Se Street Fighter 4 Flashback tivesse sido aprovado, não teríamos essa adorável filha da puta.
Ou seja, saímos no lucro #chupasirlin
Gráficos 3D


A intenção era fazer uso da Unreal Engine (provavelmente a UE 2), para alcançar um resultado com a qualidade gráfica de Dead or Alive (uma das melhores na época) com o gameplay em 2D, emulando a animação de sprites com polígonos, nada muito diferente do SF4 atual. Na época, não era tão comum como hoje se usar a UE como hoje, mas em games de luta era novidade. E simplesmente licenciar uma engine gráfica já pronta seria mais fácil de se usar e teria um custo bem menor do que se fosse criada uma engine proprietária a partir do zero.

Mas, a menos que se usasse um outro netcode que não fosse o nativo da Unreal Engine, teríamos problemas sérios pra se jogar online. Basta dizer que Mortal Kombat 9 usa essa engine e netcode, pra vocês terem uma referência clara ao que eu me refiro, e isso dá certo receio, já que Guilty Gear Xrd vai usar essa engine também... 


Cast de Personagens

Menos da metade disto? No thanks...

Na versão do Ono tivemos:
- Os oito World Warriors originais (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, E.Honda, Blanka, Zangief e Dhalsim)
- Os Shitennou/Quatro Reis (Balrog, Vega, Sagat e M.Bison)
- Quatro novos (Abel, Crimson Viper, Rufus e El Fuerte)
- Um chefe (Seth),
- Dois lutadores secretos (Akuma e Gouken)
- Seis veteranos nos ports pra consoles/PC (Sakura, Dan, Rose, Gen, Cammy e Fei Long)
Dá um total de 25 personagens. Isso considerando apenas a versão inicial, vanilla, sem ser a Super, onde tivemos:
- Dois novatos (Juri, Hakan)
- Oito veteranos de ST, SFZero e SF3 (Dee Jay, T.Hawk , Adon, Cody, Guy, Dudley, Makoto, Ibuki)
- Mais 4 na Arcade Edition (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni)
Elevando a um total de 39 personagens jogáveis.

Já na versão do Sirlin...só os oito World Warriors, os Shitennou, Akuma, Sakura, Cammy (como Killer Bee) e mais dois novos personagens, uma estudante da arte ninja de alto nível, vinda da vila da Ibuki (talvez sua sempai) e um chinês, guarda-costas de uma Ibuki ainda criança cujos pais da alta sociedade ele falhou em proteger. É compreensível que esteja de acordo com a proposta de storyline do game (vejam mais a frente), mas ainda assim 17 personagens sendo só dois inéditos ainda é muito pouco, mesmo comparando apenas com o vanilla SF4 do Ono.

Note-se que, o SF4 do Ono cronologicamente situa-se entre SF2 e SF3, e ainda assim ele conseguiu, além de personagens clássicos, colocar mais cinco personagens extras (sete, se contar Juri e Hakan em Super SF4). Mesmo com um sistema novo e o carisma dos personagens clássicos, iria faltar “sangue novo” no game. E isso veio com os recém-chegados em SF4, que em design são bem interessantes e tem a ver com o espírito da saga (tá, exceto o Seth...).


E um comentário de um amigo meu, RPGista, sobre os lutadores extras da proposta do Sirlin: “já vi conceitos de NPCs mais criativos no Contenders” (um suplemento pro RPG de Street Fighter, da White Wolf, que pode ver aqui...se tiver estômago!). E concordo com ele, é muito sem imaginação apenas um ninja e um lutador chinês pra se juntar ao cast de SF. E acho que ele esqueceu que a esta altura, Fei Long, Dee Jay e T.Hawk tem o mesmo valor da Cammy em relação aos oito originais...



Sistema de jogo


O besuntamento do graxudo Hakan é estranho, mas é único e bem funcional!














Vamos primeiro ver o sistema geral, e deixar os dois maiores pontos de polêmica pra depois...a proposta aqui era pegar os melhores golpes dos SF anteriores para compor o moveset dos personagens e juntar tudo num sistema padrão próprio, também com elementos já conhecidos de outros jogos:

- Agarrões com um botão só;
- Counter Hits (como em SF Zero/Alpha3);
- Juggles (em nível entre SFZ3 e SF3)
- Staggering (como em Guilty Gear e Blazblue)
- Bouncing (quicar na parede ou no chão, como GG, BB e 3rd Strike)

A barra de Super teria até dois níveis, e seria zerada entre os rounds (bem parecido com GG e BB), sendo que cada personagem teria entre três e cinco Supers.

Parece tudo muito bom numa primeira olhada, mas ele poderia cometer o mesmo erro de SF3: virar algo que não é Street Fighter, ainda que por razões diferentes. Agarrões com um só botão trazem o problema do option select e não são um comando preciso como o uso de dois botões (e antes que me venham com essa, kara cancels existem desde SF2WW). Counter Hits e Juggles são coisas compreensíveis e que até funcionam bem em SF.Mas Staggering e Bouncing deixaria o jogo com mais cara de Guilty Gear do que de SF, mais uma vez repetindo a falha de SF3.

Por fim, uma barra de Super apenas para isso é meio que chato; na versão do Ono a barra de Super possibilita uso de golpes EX (como em Darkstalkers) e cancelamentos abertos (FADC) além da função óbvia. As cargas (do Super, não dos Ultras) passam entre os rounds, mas tem uma variedade maior de usos. E notem que não há nada como Focus Attack ou Parry no SF4 do Sirlin, muito menos Alpha Counter ou algo pra reverter o momentum da luta. Ele sempre foi declarou não gostar do sistema de Parry, mas algo bem executado como o Focus Attack por si só abre um leque de possibilidades, e serve tanto pra defesa quanto ataque.

Ao que parece o sistema básico que Sirlin idealizou aumentaria muito as possibilidades de combos, mas teria o problema de diferir demais da base de SF, muito mais do que o SF4 de Ono foi. Mas também poderia ser bem divertido, a bem da verdade...

O problema foi o resto. E foi aí que ele, com o perdão da expressão, cagou no pau...

                                         

Sistema de Flashback, aka MAS QUE MERDA É ESSA???

Em resumo, seria algo como manipulação do tempo, e seria esse o sistema pra virar o momentum em vez do Parry ou Focus Attack . Primeiro a explicação; cada personagem teria uma “barra de flashback”, que se encheria sozinha, mas que poderia encher mais rápido se você apanhasse (aqui vemos semelhanças com a barra de Ultra). Com ela cheia, ao se segurar os dois botões fracos o tempo começaria a voltar até um máximo de 4 segundos.

Essa foi a expressão de GWAK que fiz quando li isso na primeira vez. Essa mesma cara que você fez agora...

É exatamente como está escrito; o tempo andaria pra trás, desfazendo o que se passou pouco antes da ativação do Flashback. Além disso, quem ativou o Flashback também desfaria o dano tomado, mas não o dano aplicado no oponente. Na defensiva, o uso serviria pra reverter situações ruins, como ser derrubado ou se o oponente escapou do seu golpe, literalmente voltando tudo e permitindo que você tentasse de novo. Já na ofensiva, você poderia aplicar um combo no oponente, ativar o Flashback e repetir o combo, efetivamente dobrando o dano. Com uma provocação (ativada com os dois botões fortes), uma “marca” seria posta de modo a impedir que o oponente ativasse o Flashback para retroceder além daquele momento.

E não, até hoje não faço idéia do que foi que ele fumou/bebeu/cheirou pra tirar essa idéia sabe-se lá daonde lógico que foi do cu  e pensar em botar isso em SF. E duvido seriamente que esse bagulho seja legalizado em mais da metade do planeta...

Pra um projeto que teria a mesma intenção de também agradar antigos fãs, é algo que certamente teria sido mais catastrófico do que Street Fighter The Movie, se tivesse ido pra frente... Estaria tudo bem se você botasse isso para um ou dois personagens em algum jogo que não fosse SF, e de preferência se chamasse Sakuya Izayoi, ou Dio Brando, ou fosse o Príncipe da Pérsia. Mas obviamente, não estaria bem na maioria dos games de luta, a menos que seja um muito, mas MUITO exótico.

Analisando friamente esse sistema, ele seria uma ofensa grave não só a SF, mas para toda a estratégia desenvolvida nos fighting games. A teoria é boa, mas a falha está na prática. O sistema ignora toda a importância da reação e execução nos momentos certos, simplesmente acabando com o esforço que você teve pra criar aquela abertura e virar a situação com aquele combo. Ou pior, um estilo de jogo de retranca absoluta, pois todo mundo fica com medo de atacar, pior do que dois caras jogando de Chun-Li no 3rd Strike tentando socar CM abaixado em SA 2...

E o que causaria essa retranca? Simplesmente a chance de socar combos de alto dano com o Flashback! Pensem em Ryu metendo o combo de Shin-Shouryuken da 3rd Strike, e logo após o juggle ativando o Flashback e voltando ao ponto do primeiro hit, aplicando os mesmos 50% de dano de novo...em vez de possibilitar viradas, ele seria usado de forma mais ofensiva, longe do propósito original.

ZA WARUDO é legal e é foda.  Mas não no meu Street Fighter!
Acham isso divertido? Pois é, eu também não. E qualquer um sem câncer no cu cérebro...

Outros conceitos de manipular o tempo também incluiriam acelerar e desacelerar o tempo, assim como “memorizar” um golpe para uma “sombra” (distorção temporal, talvez) executar em separado, como se fosse um Assist/Striker. Aceleração do tempo talvez funcionasse como o Speed Up do Wolverine ou o Gen’ei Jin do Yun, e desaceleração como o Mu no Kyouchi em Samurai Shodown V Special e alguns Spellcards da Sakuya em IaMP/SWR/Soku. Não é nada original, mas vai se saber o peso desses elementos em SF. Talvez eles fossem complicações adicionais para novatos, e talvez seu resultado prático fosse diferente do intencionado...

E já que falei em novatos, eis o segundo elemento que não iria funcionar bem, apesar da boa intenção.

Comandos emburrecidos simplificados

Não chegou a esse ponto. Ainda.

Uma das maiores birras, um tanto que justificada do Sirlin em relação a muitos games é o fato de certos golpes terem execução complicada, o que dificultaria novatos de aprender o “real game”, que seria a estratégia em si. Como o SF4 dele estava sendo planejado para sair direto para PS3 e XBox 360, ele propôs não só a redução para quatro botões de golpes em vez de seis, mas um sistema de inputs chamado “New Millenium Mode”, que era inspirado em Super SF2 Turbo Revival, para GBA: nesse modo, em vez de fazer 236 + Soco para dar um Hadouken, bastaria fazer frente + Soco;  em vez de 623 + Soco, 2 + Soco para um Shoryuken. E por aí vai.

Esse seria o moveset do Ryu. No papel PARECE bom. Mas não seria. Mesmo.

Parece bom no papel, mas é uma idéia MUITO falha. Primeiro de tudo, ele deveria saber que, se a Capcom aumentou os botões de quatro para seis em Capcom vs SNK 2, é porquê quatro botões descaracteriza demais e não serve para Street Fighter, ponto. Tem o caso do UMVC3, mas é um “mal necessário”, um outro caso, mas que não aplicaria a SF. Não funciona pois não é a cara da série.

Segundo, ele errou num ponto grave; podendo soltar golpes à revelia, um novato vai agir mais é spammando golpes loucamente do que pensando e avaliando a situação. Um comando tradicional induz a pensar um pouco antes de executar o golpe, e a avaliar se é seguro fazer o golpe e se ele vai funcionar como ele quer. Em vez disso, o desespero vai fazer com que ele solte a primeira coisa que puder, sem pensar nem nada.

Além do mashing, o option select (fazer um ataque ou ação com dois ou mais resultados possíveis, geralmente ambos vantajosos pro atacante; em alguns casos não é tão mal assim) pioraria ainda mais, sem contar os inputs; o problema pra dar um agarrão se agravaria ainda mais, ainda mais com a teimosia dele contra agarrões com dois botões. No caso do Ryu, uma tentativa de agarrão poderia resultar em um soco ou um Hadouken, um mais unsafe do que o outro na defesa. Isso iria resultar em vários “quando foi que eu soltei isso?” o tempo todo.


Seria mais correto um sistema simplificado para quem está começando, com menos acesso aos recursos, como Blazblue e Marvel vs Capcom 3 colocaram, que permitem que um iniciante faça um monte de coisas de um modo mais simples, mas tira acesso de várias outras em troca. E além disso, uma ampla base de jogadores seria injustiçada, por se dedicar a aprender o game com inputs convencionais enquanto outros teriam vantagens demais com os simplificados. Deixar um game com controles acessíveis é certo, mas um EASYMODO desses seria injusto com quem já joga SF há algum tempo. 

Vamos levar uma coisa em conta: Algo que é uma lição das artes marciais, prática leva ao aperfeiçoamento, e isso é bem verdade nos games de luta. Claro que temos o problema da curva de execução e aprendizado, mas o fato de se aprender a fazer alguns movimentos com um pouquinho de empenho não é um ponto negativo, ainda mais se eles tem grandes benefícios. A habilidade de execução é parte integrante do fator que torna os games de luta parecidos com as artes marciais, pois ambas pedem algum empenho e dedicação. Um jogador mais casual pode simplesmente deslizar os dedos de maneira aleatória no controle e fazer coisas pipocarem na tela, ele fica contente da mesma forma e por isso não tem necessidade de ter uma opção "for dummies". É assumir que os gamers são retardados, e isso é muito, mas MUITO errado.

É bem verdade que aprender certas coisas antes era complicado mesmo, e poderiam ser um pouco mais acessíveis. Mas não era necessário deixar num nível imbecil como ele queria. Se a gurizada desde SF2 se prestava a aprender a fazer os golpes, por que a gurizada de agora não seria tão ou mais capaz de aprender também? E sendo que, além deles serem mais aptos com tecnologia do que as gerações passadas, a precisão e variedade dos controles atuais é bem melhor do que os de antigamente, sem contar com o acesso amplo a informações do game e gente pra se jogar  por meio da internet.

Apertar trocentos botões em seqüência no Guitar Hero talvez seja muito mais difícil do que fazer um soco seguido de Shoryuken em qualquer SF. Sinceramente, o Sirlin queria dar uma de Nintendo e fazer quem não joga games como um todo jogar o game dele. Seria a pior cagada da história da Capcom desde que permitiram a existência de Final Fight Streetwise. E não é exagero.


Story Mode – A Odisséia de Ryu

Um ponto interessante é o modo para um jogador. Anos após os eventos de SF3, em frente a uma fogueira, Ryu começa a relatar os fatos de sua vida (daí o nome SF4 Flashback) para uma Sakura já adulta, passando por momentos chave como sua vitória sobre Sagat em SF1, a morte de Gouken pelas mãos de Akuma, o torneio World Warrior em SF2 e outros mais, momentos antes . O enredo básico é a evolução de Ryu como um guerreiro, demonstrando a luta não apenas atrás de aperfeiçoamento, mas contra o instinto assassino do Ansatsuken, o Satsui no Hadou, até aquele momento em volta da fogueira, momentos antes do acerto de contas contra Akuma, que age meio como o Darth Vader, tentando provar para Ryu que abraçar o Satsui no Hadou é a chave para o poder total. 

Storyboard do modo Ryu's Journey. Viagem longa pra alguém sempre descalço...

É um conceito bem interessante, apesar de muitas, mas MUITAS incoerências com o cânon oficial de SF. Nisso se inclui sugerir que Ryu matou Gill ao sucumbir ao Satsui no Hadou em SF3; não faz sentido pois Ryu já tinha suprimido a influência dessa força antes de SF3 (e no SF4 que vale, Gouken selou o Satsui no Hadou existente nele). Outros erros incluem considerar o Akuma como "do mal" (ele pode ser visto como alguém que não mede limites pra ser forte, mas ele tem alguma ética como um guerreiro, sendo muito diferente do Bison, por exemplo) incluir o anime SF2 Victory no enredo (os dois primeiros episódios, em que Ryu e Ken levam uma coça bem dada de Guile), assim como sugerir também que Ibuki era de uma família rica (oras, ela nasceu em um vilarejo ninja, é bem claro isso no profile dela). Essas incoerências não seriam grande problema, pois é coisa que poderia ser corrigida. Mas a lembrança das bobagens de Final Fight Streetwise assombram (Cody drogado e Guy mafioso? PQP!). 

A parte interessante do design do Story Mode é que ele teria a função de ensinar cada recurso do sistema de jogo para o jogador, passo a passo, assim como um pouco de estratégia avançada (como o conceito de Yomi e outras “doutrinas do Sirlinismo”^^) no decorrer do game. O modo seria algo como God of War, um game de ação, remetendo a outros como MK Mythologies: Lindomar Sub-Zero (que até que era legalzinho) e aquele game muito ruim da Nina do Tekken, só que ele teria a função não só de contar a história do game, mas de servir de função didática para aprender o game. Seria mais interessante se tivesse algo assim para todos os personagens (afinal, tem gente que não gosta do Ryu), mas já seria um avanço e tanto para um modo de um jogador.

O destino de Gouken foi bem pior nesta versão...


Pessoalmente, a idéia de um Story Mode que ensinasse as bases do game já seria um ponto favorável. No ponto de ensinar as regras do jogo, acho que os tutoriais de Blazblue continuam insuperáveis. Mas a idéia de ensinar isso também enquanto se conta o enredo do game, é bem interessante. Se bem que, se for pra se contar a história, acho que Mortal Kombat 9 se saiu ainda mais, especialmente por lhe fazer jogar com todos os personagens e mostrar o ponto de vista de cada um. Sim, Ryu é o personagem central de Street Fighter e o foco principal, mas Street Fighter não é mais só ele desde...sempre.

Concluindo

Há mais algumas coisas, como o design do modo online (seguindo as bases de HD Remix e Starcraft 2), e pequenas coisas a mais, mas vocês podem ver mais sobre isso nos dois documentos de design de SF4 Flashback. O resultado final do game seria algo até que bem interessante, mas cometeria um erro que o SF4 do Ono evitou: certamente não agradaria as bases mais fiéis de fãs de SF, especialmente os fãs de SF3, e talvez nem as bases de SF2 e SFZero, devido as muitas mudanças no sistema; fica claro que Sirlin não queria fazer um Street Fighter pra quem foi fiel a série durante todo aquele tempo sem sequências. Por outro lado, seria uma boa ver esse Story Mode (com as devidas correções no enredo para condizer ao cânon oficial). Dizer que nunca veremos o resultado é improvável, pois Sirlin está mais do que decidido a fazer o seu Fantasy Strike Fighting Game e aproveitar muitas de suas ideias para SF em seu próprio game (E é melhor deixar a manipulação do tempo pro Geiger em vez do Ryu).



Sirlin.net - Site de David Sirlin, o designer responsável pela proposta indecorosa. 

E querem saber? Por mais cabeça-dura que seja em muitos casos, o Sirlin até que é um bom designer e sabe fazer bons games. Eu definitivamente prefiro o SF4 do Ono do que o dele, mas eu aguardaria pelos novos games dele. E vocês também deveriam.



Yep, nobumami QUASE de volta...na verdade, o retorno oficial vem no próximo post, que será algo bem...melancólico. Este aqui serve, não só pra republicar um artigo antes perdido mas muito requisitado. Mesmo que no momento eu estema mais jogando do que fazendo algo pela FGC brasileira em crescimento em si...

E sim...O Maioral voltou! Chupe quem não gostou!!!