terça-feira, outubro 13, 2009

Sengoku Rance: Patch 100% Completo!




Atenção: Links para MAIORES DE 18 ANOS. Vejam bem quem está do seu lado... 

Mais um bom trabalho de TakaJun e amigos! O Yandere Translations liberou a versão 1.00 da tradução de Sengoku Rance, enfim com todas as rotas e menus traduzidos. A série Rance (da qual este é o sétimo game) é a mais clássica e antiga da AliceSoft (Bigbang Age, Beat Angel Escalayer, Beat Blades Haruka), com seu homônimo protagonista, o espadachim mercenário que é um verdadeiro FDP sem-vergonha que pensa com a cabeça errada (no melhor estilo Dark Schneider...talvez ainda mais insano)...mas que é divertido justamente por ser um baita dum m*rda (bem diferente dos protagonistas bundões da maioria dos H-games). Não tem como não cair na gargalhada com as que esse cara apronta...

Neste game, nosso “herói” Rance e sua parceira/escrava Sill  (e que serve de “provisões de emergência” quando ele tá “na seca”...vocês vão entender melhor quando jogarem...) se metem no país de "Japan" (escrito assim mesmo), que como dá pra se notar é baseado no Japão feudal, em meio a guerra civil (Sengoku). Lá Rance começa a trabalhar como general de um país (se bem que ele foi pra lá mais pra...digamos, ”fazer intercâmbio cultural”) pra tentar unificar a nação inteira (e "aumentar o score" ao mesmo tempo) e aí começa o game. É um game que mistura partes de estratégia com “vocês-sabem-o-quê”, sendo que só o fato de ter um bom gameplay a mais que outros do gênero já é um fator que diferencia Sengoku Rance (e a maioria dos games da AliceSoft como os citados acima), mas (como também é tradição da produtora) as HCGs são ótimas e bem feitas, com personagens visualmente agradáveis (e em alguns casos bizarros), especialmente as meninas...fora isso o replay value é bem alto, ainda mais se vocês gostarem de games de estratégia.


 


Enfim, assim como Aoishiro, é mais um game que eu estava na espera. Se vocês esperavam um “herói” que não fosse só mais um juvenil emo chorão, e ainda por cima uma autoridade em fubangagem, Rance é o cara! Game mais do que recomendado! Claro, só se você for maior de idade, não só pelo conteúdo “H”, mas pra poder ter uma boa mentalidade de saber que toda a chinelagem que o escroto do Rance faz no game não é lá um bom exemplo a se seguir...

Vocês podem pegar o patch de tradução aqui, ou também aqui. O patch vai automaticamente atualizar o game com o mais recente patch (1.04) e manter os seus saves se vocês jogaram um pouco com os patches parciais.  E maiores informações do gameplay vocês podem ver no AliceSoft Wiki. Feito isso, muito cuidado com as gargalhadas: vocês não vão querer que alguém abra a porta do quarto bem na hora que estiverem jogando, não é?

Street Fighter 4 Flashback: Como Sirlin Quase Assassinou SF4...


Eu esperei até a Capcom anunciar um update (no caso Super SF4) pra postar este artigo; não sei se vocês já viram em outro lugar, mas vai lá em todo caso. Se você é um daqueles que ainda acha que SF4 é ruim, e que poderia ser melhor se fosse feito pelo mesmo staff de ST HDRemix, se prepare pois vou mostrar aqui o que David “Playng To Win” Sirlin tinha planejado para ser SF4. Essa versão foi sumariamente recusada pela Capcom (e com toda razão) em favor da versão que conhecemos, produzida por Yoshinori Ono. E sinceramente, ainda quero entender o que tinha no baseado que o Sirlin fumou quando criou essa proposta pra lá de indecorosa. Bem, lá vão os pontos principais, começando com os mais...bem, vejam por si mesmos...

- SF4F seria um game 2D de luta com a maioria do cast original e dois personagens novos (um ninja da mesma vila de Ibuki e um guarda-costas chinês). Notem que ele contaria com a presença de uma Sakura já adulta (como na  arte conceitual acima), usando kimono e cabelos longos (e ficou legal, até) e Cammy estaria com seu codinome Killer Bee (antes de SF2).

- O game seria desenvolvido para PS3 e XBox360. E aqui vem o primeiro ponto de polêmica: pra facilitar a vida dos iniciantes, Sirlin pensou em uma opção de controle “simplificada” (chamada “New Millenium”), com apenas 4 botões,e especiais simplificados ao extremo; em vez de fazer um  236 + Soco (ou quarto de meia-lua pra frente e soco) pra fazer um Hadouken, bastaria fazer frente + Soco, Um SHoryuken sairia com baixo + Soco, e por aí vai.

Parece interessante pra casuais a primeira vista, mas não é o caso. Os principais motivos de alguns comandos terem certo nível de complexidade é pra que não saiam por acidente e também para que incentivar os jogadores a aprender a se dar conta do que fazem (com comandos simples, eles simplesmente esmagariam o controle sem dó). E como um arremesso (que seria feito com frente + soco forte) teria garantia de sair se seria feito com o mesmo comando do Hadouken? Pode funcionar pra games como Super Smash Bros, mas é uma piada em SF. Vocês podem ter uma média disso em Super SF2 Turbo Revival (GBA), pois há um sistema de controle alternativo nos moldes do que SF4F deveria ter, e Tatsunoko vs Capcom tem algo parecido (mas quem disse que funciona?). Falha crítica...

- O outro ponto de polêmica é de longe muito mais nojento que isso. Sirlin tinha idealizado o sistema de Flashback, ou melhor, Manipulação do Tempo. Além de não ser novidade (já vimos isso com Sakuya Izayoi em IaMP/SWR/12.3, Dio Brando em Jojo e no sistema Mu no Kyouchi de Samurai Shodown 5 Special), pensar nisso em SF é uma aberração sem tamanho! O sistema de Flashback funcionaria como as Areias do Tempo de Prince of Persia: fazendo o tempo voltar por 4 segundos ao se apertar soco fraco + chute fraco, sendo que o oponente poderia neutralizar isso com uma provocação (Taunt).

Talvez ele estivesse muito viciado na Trilogia Sands of Time quando bolou isso, mas pensar numa implementação dessas num game de luta só pode ser brincadeira. FGs em nível de competição envolvem tomar decisões que valem cada pixel de energia que você puder arrancar do oponente ou evitar de perder. Passar uma borracha nos seus esforços é no mínimo falta de consideração pra quem acompanha SF desde o começo (pois muita, mas MUITA coisa pode acontecer em 4 segundos). É o cúmulo! Se fãs da época de SF2 já torceram o nariz pra SF3, imagine esse SF4F então!

- Há também um outro tipo de manipulação do tempo, envolvendo aceleração e retardamento (este último parecido com alguns Spellcards de Sakuya em IaMP e SWR/12.3), mas enquanto isso pode funcionar nos Touhou de luta (e com apenas UMA personagem) como um sistema geral em SF só pode ser piada...


Mas nem tudo seria desastre; havia planos de se incluir  todos os SFs (desde SF1 até SF3 -3rd Strike e a série Zero/Alpha) no CD emulados como bônus (ou como um pretexto pra poder vender essa coisa) , além de um remake 3D de ST. Fora isso, um modo adventure onde você jogaria com Ryu (num esquema a la God of War) chamado Ryu’s Journey, onde na forma de flashbacks (daí o nome do game) seria possível passar por vários momentos da vida de Ryu, como quando fez a cicatriz no peito de Sagat com um Shoryuken em SF1, passando por eventos como as batalhas contra M.Bison e Gill, culminando numa derradeira luta contra Akuma. Legal para storytelling, mas tanto em Tekken quanto em Mortal Kombat (que tem modos parecidos em algumas versões) seria só enchimento de lingüiça...

De qualquer forma, ainda não mudo muito minhas opiniões sobre o Sirlin ser um bom game designer,  mas se tratando de balanceamento de games competitivos. ST HDRemix e Kongai (cuja expansão está em beta) são ótimos games, e seu card game Yomi está indo pelo mesmo caminho. Mas ele ainda tem muito chão pra andar pra chegar no nível de um Daisuke (Guilty Gear) Ishiwatari. As críticas bobas em relação a Blazblue provaram que ele ainda deve estar recalcado pelo pé na bunda que levou da Capcom. Bem, depois de apresentar uma proposta ofensiva dessas...

E fica uma sensação de alívio ao ver que Yoshinori Ono fez o game da forma correta, lembrando tanto dos fãs de SF2 quanto dos de 3S; Sirlin já disse publicamente que não gostava de 3S (e ainda menos de Parry); OK, é o gosto dele, mas ele deveria ter feito como Ono e pensar nos que gostam de SF3 (simplificando os Parries com os Focus Attacks de SF4) em vez de pensar em criar um recurso retardado como fazer o tempo voltar...pena que ter ficado a frente de um game de SF deve ter subido à cabeça dele...

Se vocês quiserem ver mais sobre SF4 Flashback, vocês podem ver ainda algum material que serve ao menos como curiosidade nestes links: Documento de Proposta para SF4 Flashback (PDF); Storyline do modo Ryu's Journey (PDF); Imagens Conceituais do Game.

Agora quero ver alguém dizer que SF4 saiu ruim...ainda assim, continuo com Blazblue^^